Дискуссия: «отвратительный» саунд-дизайн Prey
Участники форума NeoGAF обсуждают слабые стороны звукового оформления игры Arkane Studios.
Пользователь под ником Leng Jai запустил обсуждение, в котором заявил, что саунд-дизайн Prey — «худший за последние несколько лет» среди игр ААА-класса. Геймер обратил внимание, что на ПК звук игры в целом низкого качества. Мелкие недочёты аудиосопровождения влияют на геймплей. Например, громкость голосов NPC не меняется в зависимости от их положения, они говорят как будто прямо в голове главного героя.
Кроме того, динамический диапазон звука слишком широк: некоторые события в мире игры звучат слишком тихо, а некоторые — слишком громко. Скажем, шаги инопланетянина, находящегося вдали, слышны так, словно он находится прямо за стеной.
Низкокачественный саунд-дизайн также не позволяет определить с какой стороны приближаются враги. Многие звуки резко обрываются, вместо того чтобы плавно затухать по мере удаления от источника. Автор поста считает, что для игры, опирающейся на атмосферу, слабое звуковое оформление — это больше упущение.
Многие участники обсуждения согласились с Leng Jai и рассказали, что также сталкивались с подобной проблемой.
Раньше было ещё хуже. Думаю, первые обновления затронули звук, но они починили одно и сломали другое.
Да, частично поэтому у меня всегда было ощущение, что враги стоят прямо за спиной.
Хотя мне это не доставляло таких неудобств, просто немного раздражало. Тем не менее игра мне понравилась и, когда позиционирование звука работает правильно, всё отлично.
На звуковой системе 5.1 всё ещё хуже.
Много жалоб посвящено саунд-дизайну, но я использую наушники и могу сказать, что, пока играл, всё было более-менее в порядке. Я не говорю, что проблема не распространена, но, видимо, всё зависит от настройки динамиков.
Также многие участники пожаловались, что при беге звук шагов доносится словно из-за спины. Из-за этого возникает ощущение, что за героем гонятся.
Звук поистине ужасен. Почему шаги звучат тоже неправильно? Возникает чувство, что во время бега Морган делает больше шагов, чем на самом деле.
На проблемы со звуком в Prey игроки обратили внимание ещё после выпуска часовой демоверсии. Тогда, впрочем, основные претензии коснулись тревожной музыки, которая долго не выключалась из-за какого-нибудь мелкого монстра вдали от игрока.
возможно играют через директ икс с его корявым rollof, не пользуют сторонний звуковой API или компрессия большая у семплов. На самом деле динамический диапазон надо расширять ибо у цифры проблема с этим. ну и не микшировать в сцене бездумно большое количество источников.
Что-то, ерунду какую-то написали. Причем тут динамический диапазон и компрессия? Очень сильно сомневаюсь, что там висит компрессор на мастере и херит весь баланс. А пережатые сэмплы, можно было и по-тише сделать. Хотя, опять же, там не дураки сидят и с компрессорами обращаться умеют. Скорее всего, как это обычно бывает, звуком начали заниматься слишком поздно, амбиций было много, надизайнить то надзиайнили, а вот свести не успели.
P.S. Prey работает на WWise.
Компрессия самих семплов, не мастер, конечно. Если откомпрессировать семплы, т.е. сжать их динамический диапазон, то из них нереально получить при микшировании в сцене звуковую картину с большим дд и с плавным затуханием отдельного семпла по дальности - их громкости в сцене будут меняться ступеньками. И как раз будет эффект, что семпл звучит громко или очень громко или вообще никак при удалении. Вот задачка для начинающего звукорежиссера: есть набор моно семплов с максимумами -28, -16, - 10, -6, -4, -3, -2, 0 дБ (шаги, выстрелы, взрывы и пр.). Как поступить: вставить в 3д сцену как есть или заняться улучшайзингом - подтянуть тихие по громкости, откомпрессировать их, ведь в сцене громкость можно уменьшить программно? "Улучшить" все или часть? Имхо в Prey "улучшили" часть.
Повторюсь - там не дураки сидят, никто пережимать сэмплы в "говно" не будет. Эффект, который вы описываете, может получится только при кривой настройке позиционирования (volume rolloff и т.д.) - процесс этот очень долгий и геморройный, а учитывая сведение под многоканальные системы еще и сложный. Видимо не все успели.
Я легко адаптировался к этому и даже получал своеобразное удовольствие. Я оказался в каком-то сомнительном месте, вокруг происходит непонятно что, вещи вокруг превращаются в отвратительные сгустки, а ещё эти слуховые галлюцинации. В общем, я принял данный баг за часть игры и получилось здорово. Часто от неожиданных громких звуков я подпрыгивал до потолка, так что погрузился в атмосферу на все сто.
Правда уже в конце, когда вся игра разваливается и превращается в рутину — это уже не работает.
Последний патч от разработчиков был 31го мая. Я так понимаю, дальнейших исправлений от них можно не ожидать?
А в чем проблема, специально нагнетается атмосфера страха, может это задумка игры.
Когда проходил - позиционирование звука в наушниках всегда было отличным. Проблем каких-то не замечал, разве что звук в целом очень тихий, приходилось выкручивать на 100% и все равно было не сказать, что громко. В остальном качество звука просто отличное. Наоборот, для себя отметил, что саунд в игре крутой.