Анимирование персонажа в Blender

Анимирование персонажа в Blender

Данный урок полностью посвящен анимации персонажа в блендер. Мы не будем создавать риг самостоятельно, а воспользуемся уже готовым, как это и делают аниматоры в больших студиях. Сам урок не сложный и отлично подойдет для тех, кто мало знаком с анимацией в Blender.

Финальный результат Текстовый урок Перед тем как начать анимировать…

Первый и наиболее важный шаг это поиск хороших референсов. Без использования хороших референсов вам будет очень трудно достичь качественного результата. Это своего рода чертеж, который поможет анализировать проделанную работу и подскажет, как достичь желаемого результата.

Создайте раскадровку. Это ключевые позы вашего персонажа. Она не должна быть суперточной, но должна давать четкое представления того, в каких позах будет находится ваш персонаж в тот или иной момент времени.

В данном уроке мы не будем создавать непосредственно сам риг, а сосредоточимся исключительно на процессе создания анимации персонажа. Для этого вам необходимо скачать модель персонажа Body Mechanics Rig V1.0 с сайта Blendswap.com.

Подготовка персонажа

Если все модели, окружение, персонажи и анимация создаются и хранятся в одном файле, он становится слишком перегруженным и занимает много места. Даже, если вы создаете несколько файлов для различных частей анимации, в случае, если вам понадобится изменить персонажа, вам придется проделывать это в каждом файле.

Хорошей практикой является держать все элементы независимо друг от друга. Персонажи и остальные части окружения должны быть связанны (или импортированы) в ваш анимационыый файл.

При таком подходе, если вы измените вашего персонажа, то это отразится на всех файлах, с которыми он связан. При этом размер файла самой анимации будет минимальным.

Откройте Blender и удалите из него все лишнее.

В меню File выберите пункт Link.

Найдите скачанный blend-файл с персонажем.

Выберите каталог Group. Это распространенная практика группировать модель персонажа и его риг.

Наконец-то, выберите группу BMR-Blue.

Персонаж появится в вашей сцене. На данный момент вы не можете его редактировать. Для этого вам потребуется открыть оригинальный файл.

Для анимации необходимо сделать арматуру персонажа редактируемой. В меню Object выберите пункт Make Proxy…

В появившемся окне выберите rig_BMR-Blue.

Появится арматура персонажа и вы сможете двигать кости в режиме позирования (Pose mode).

Перейдите в режим позирования.

Выберите кость foot.ik.l. На панели свойств в меню Properties установите параметр auto_stretch равным 0.00. Это предотвратит растягивание ноги персонажа.

Проделайте тоже самое для правой ноги (foot.ik.r).

Включите автоматическую установку ключевых кадров при трансформации костей персонажа (auto-keyframe).

Переключитесь на рабочее пространство Animation.

На данный момент мы готовы приступить к созданию анимации.

Анимация

Убедитесь, что вы находитесь на 1-ом кадре. Выделите все кости персонажа и сбросьте их в значение по умолчанию (Alt + G и Alt + R). Так как опция auto-keyframe включена, это установит ключевые кадры для всех костей на первом кадре.

В редакторе Dope Sheet перейдите в режим Action Editor. Вся наша анимация будет состоять из одного экшина.

Назовите экшин backflip и назначьте для него поддельного пользователя (fake user). Также убедитесь, чтобы кнопка Summary была активированна. Это включит сводку ключевых кадров вверху окна Dope Sheet.

В окне 3D-вида перейдите на вид спереди и переключитесь на ортогональный вид. Поочередно опустите обе руки персонажа.

Выберите все кости управляющие пальцами вашего персонажа и с помощью клавиши S немного согните их. На данном этапе мы создаем стартовую позу из которой персонаж будет выполнять сальто.

Перейдите на 11-й кадр.

Перейдите на вид справа или слева. Выделите кость управляющую торсом персонажа и опустите ее. Затем заведите руки назад и поверните голову. В редакторе Dope Sheet вы заметите, что для данных костей были созданы ключевые кадры.

Пропустите еще 10 кадров и перейдите на 21-й. На видах сбоку и спереди создайте следующую ключевую позу вашего персонажа.

Пропускаем очередные 10 кадров и создаем следующую позу. На данный момент мы сосредоточены лишь на создании ключевых поз и не обращаем никакого внимания на тайминги между ними. К ним мы вернемся после создания всех поз.

Создайте все ключевые позы с интервалом в 10 кадров.

Перейдите на шкале времени на вторую с конца позу, в редакторе Dope Sheet нажмите I и выберите пункт All Channels, чтобы установить ключевые кадры для всех костей. Все последующие анимации будут использовать данные позиции костей в качестве стартовой точки.

Перейдите вперед на десять кадров и установите персонажа в исходную позу.

Перейдите на первый кадр.

Проиграйте анимацию (Alt + A). На данный момент она выглядит мягко говоря не очень. Теперь то мы и займемся настройкой таймингов между ключевыми кадрами.

Остановите анимацию и перейдите на первый кадр. Выделите кость foot.ik.l. Продублируйте ключевые кадры (Shift + D) в окне Dope Sheet и переместите их на 11-й кадр. Тоже самое проделайте для foot.ik.R.

Перейдите на 16-й кадр и поверните руки так, чтобы они были перед персонажем.

Проиграйте анимацию еще раз. После небольшой корректировки рук и ног стало значительно лучше, но все еще не идеально.

Чтобы ускорить или замедлить тот или иной процесс выделите один из ключевых кадров в верхней части окна (Summary) и с помощью клавиши G смещайте все кадры в нужную вам сторону. Чем ближе два таких кадра друг к другу, тем быстрее происходит анимация между ними и наоборот.

После всех корректировок установите продолжительность всей анимации. Для этого перейдите на тот кадр, на котором вы хотите закончить анимацию и нажмите клавишу E.

Проиграйте анимацию и оцените результат. Если вы потратите еще немного времени на корректировку кадров, добавление асимметрии и т.д., результат будет значительно лучше.

📎📎📎📎📎📎📎📎📎📎