12 побед на арене с Kristoo. Часть 3: Друид
Всем доброго времени суток, с вами Kristoo – опытный игрок, стример и автор hs-manacost.ru. За моими плечами более 8000 побед в рейтинговых играх, более 5500 на Арене, достижение 7 ранга легенды в рейтинговых играх и прочее. Кому-то из вас я знаком по циклу статей Секреты Арены, а для некоторых это будет первое знакомство, надеюсь, оно будет приятным.
В новом цикле статей «12 побед с Kristoo» мы будем разбирать колоды, которыми я делал 12 побед в Пробуждении древних богов. Состав колоды оказывает очень важную роль на сам ход Арены, впрочем, как вы увидите, 12 побед на арене можно сделать как с сильной колодой, так и с колодой, в которой, казалось бы, нет ничего необычного. Некоторые статьи будут содержать видео материал со стримов. Таким образом, вы не только сможете посмотреть на колоды и прочитать некоторые советы, но и увидеть каким же образом играла та или иная колода.
ВведениеДля начала очередные три коротких совета для игроков на Арене:
- Пользуйтесь специальными программами для отслеживания карт. Это особенно актуально на Арене, когда вам сложно с точностью до одной карты запомнить только что собранную колоду. Внимательная игра с подобными программами предоставит вам некоторое преимущество.
- Оценивайте шансы хорошего муллигана. Если в вашей колоде всего одна или две карты за 1 маны, шанс получить их в стартовую руку будет не велик. Поэтому не стоит пренебрегать картами за 2-3 маны, которые вам предлагает сбросить. Аналогичная ситуация, если в вашей колоде мало существо за 2 маны и т.д.
- Помните, что не все карты за 1,2,3 или 4 маны одинаково хороши в стартовой руке. Существо, которое вы оставите для постановки на стол в ранней игре должно быть максимально сильным. Если вы оставите в стартовой руке слабое существо, например, за 3 маны с характеристикам 2/4, 1/4 (атака/здоровье), оно не сможет разменяться с сильным существом противника. Это может привести к потере темпа с первых ходов. Заклинания добора будут также плохо выглядеть в стартовой руке.
Друид со временем ослаб на Арене. Если во времена официального релиза Друид шел вровень с Паладином, то сейчас сделать 12 побед на Арене за Друида стало сложнее. Тем не менее, сила героя Друида вполне подходящая для контроля стола на Арене. Этот факт позволяет Малфуриону совершать выгодные размены, но, к сожалению, в отличие от Мага он вынужден терять здоровье при подобных разменах. Отсутствие агрессивных карт большого урона, как у Разбойника, не позволяет ему компенсировать потерю здоровья темпом игры. А так как среди классовых карт практически отсутствуют ремувалы, то Друид требует особого подхода к сбору колоды на Арене.
Колода Друида на 12 побед
Итак, вот как выглядит колода Друида на 12 побед. И здесь снова нет легендарных существ (не везет мне на них на Арене). В этой колоде, в отличие от двух предыдущих статей, практически нет синергии. Учительница магии и Друид-змея , пожалуй, единственные карты, которые могут образовывать комбинации в колоде. Но так как одни здесь присутствуют в единственном числе, то надеяться на постоянную синергию не приходится. Далее мы разберем специфику игр Друида на Арене, и то, почему же этой колоде удалось достичь ее вершины.
1. Плохие карты
Этого добра здесь не мало.
Пояснение: Я не хочу сказать, что Близость к природе однозначно плохая карта, но брать и использовать ее стоит с осторожностью. В данном выборе наиболее сильным существом является Алый крестоносец, который может совершить размен, но потом легко покинет стол из-за силы героя Мага, Разбойника или Друида. Тем не менее, Друиду крайне не хватает ремувалов среди классовых карт. Получить Мульчирование – задача почти невыполнимая. Что касается добора карт соперником, то на Арене это не так страшно, как в рейтинговых играх, где колоды сбалансированы. Дешевый ремувал поможет победить с помощью темпа, даже если колода на Арене получится слабой. Не стоит брать больше одной Близости к природе, а прежде чем использовать это заклинание, нужно хорошенько подумать (лучше дважды). В данной Арене на 12 побед эта карта очень пригодилась, хоть она и не относится к хорошим картам Друида.
Пояснение: Среди эпических карт редко попадается что-то хорошее. Мини-маг, конечно, просто ужасный выбор для любого класса на Арене. Древние огоньки сложно сыграть в усиление, поэтому, скорее всего, они пойдут как 7 «токенов» на стол. Для арены этот вариант слишком медленный и уязвимый. Методом исключения остается неплохое существо — Чешуйчатый кошмар . Тем не менее, я отношу этого дракона к слабым. Его появление на столе схоже с появлением Вестника доказанного рока. То есть, это существо, конечно, притянет на себя урон со стороны противника, но имея небольшую атаку, не сможет оказать должного сопротивления на первом ходу. В случае если такое существо остается на столе, эффект конечно сильный, но выставляя его на «потерянный» стол, вы вряд ли сможете вернуть его. По этой причине эту карту нельзя однозначно отнести к хорошим.
Пояснение: В первую очередь отбросим Темного вепря , ведь существо с единицей здоровья является легкой мишенью для любого существа и соответствующей силы героя. Далее выбор стоит между Инженером-новичком и Уродливым дракондором . Первая карта не оказывает практически никакого влияния на стол, зато дает добор. А вторая – имеет слишком слабые характеристики за свою ману. Скажем, какому-нибудь Магу или Разбойнику я бы взял Инженера-новичка, ведь эти классы любят темп и обычно не носят много существ для лейт-гейма, только самых сильных, типа Кракена Северного моря и т.п. Но Друид редко собирает темповые колоды и ему необходимы существа для лейт/мид-гейма. В данном случае добор одной карты не сделает погоду в медленной колоде, поэтому Уродливый дракондор со слабыми характеристиками будет полезней.
Пояснение: Губитель Крыла Тьмы вряд ли сможет выстрелить даже один раз за все игры, ведь драконов в колоде практически нет. Без своего эффекта стоимость карты должна была быть 4 маны, чтобы она считалась хорошей. Ревностный аколит показывает нам неплохие характеристики (суммарно 2/2 за 1 маны), но в тяжелой колоде Друида карте за 1 маны просто нет места. Методом исключения остается Извивающееся щупальце , значение атаки которого недостаточно, чтобы разменяться даже с некоторыми существами за 1 или 2 маны. Впрочем, существо не так плохо в медленных колодах, ведь оно помогает сдержать раннюю агрессию противника.
Пояснение: Конечно, выбор здесь стоял между двумя первыми картами, ведь Знахарь Вуду плох в тяжелой колоде Друида. Я бы сказал, что Знак дикой природы и Древний исцелятор примерно равнозначные карты. Первая не влияет на стол самостоятельно, но способна усилить ранее существо. Вторая также практически не влияет на стол, но способна продлить вам жизнь в лейт-гейме. Тем не менее, я выбрал Знак дикой природы, чтобы лучше играть именно на старте и доживать до своих ключевых существ.
Пояснение: Ядовитые семена – не лучший ремувал. Он дорогой и не может полностью зачистить стол самостоятельно. Более того, под удар попадут и ваши существа. Знак природы выглядит несколько слабее, чем Знак дикой природы, ведь те же 4 единицы характеристик мы получаем не за 2, а за 3 маны. Друид-змея неплохой выбор, когда в вашей колоде есть звери. Но если зверей нет, то существо 4/4 за 5 маны является не лучшим выбор. Впрочем, разыграть Друида-змею 7/7 на 5 ход является не простой задачей, поэтому и эта карта и не относится к разряду хороших.
Все остальные карты (некоторые с натяжкой) стоит отнести к разряду «хороших».
2. Синергия карт
Я уже обращал ваше внимание на некоторую синергию в данной колоде. Однако эти комбинации были слишком редки. Я бы сказал, что именно в этой колоде синергии практически нет.