Сквозь призму времени: как менялся Маг в Hearthstone

Сквозь призму времени: как менялся Маг в Hearthstone

История Мага в Hearthstone: все архетипы, когда-либо существовавшие в игре.

Доброго времени суток, уважаемые читатели hs-manacost.ru! Мы возвращаемся к циклу статей об изменении классов в Hearthstone! Напомним, первый выпуск был посвящен Шаману, его вы можете прочесть здесь. В этой статье речь пойдет о знакомом всем в Hearthstone классе – Маге. Все играли за Джайну в самом начале своего пути, проходили обучение, а затем, вероятно, и собирали первую колоду именно для нее. Но это не обычный гайд на какую-то колоду, а обзор класса в целом, который столь актуален сейчас – в преддверии весенней ротации Стандартного режима. Эта система замещения карт была осуществлена Blizzard меньше года назад и сразу же дала свои плоды: мета существенно изменилась, когда карты из приключения Проклятие Наксрамаса и дополнения Гоблины и Гномы канули в Лету. Вскоре кардинальные сотрясения ладдера произойдут вновь, когда закончится год Кракена и начнется новый, еще не анонсированный год. В этих постоянно меняющихся условиях важно понять, что представляет из себя конкретный класс, какова его история и его перспективы развития, что делает его сильным, а чего ему не хватает сейчас или не будет хватать в будущем.

Сейчас, в начале 2017 года, в Hearthstone не так много топ колод Мага, которыми можно стабильно подниматься по ранговой лестнице. Пожалуй, есть только Рено Маг, но так было не всегда. Этот класс развивался и совершенствовался в разных направлениях: были популярны как сверхагрессивные его архетипы, так и самые медлительные и защитные. Отдельное место занимает Фриз Маг – нестареющая классика, одна из самых зависимых от уровня исполнения колод в игре, которую чаще можно встретить на высших рангах легенды и на турнирах. После очередной ротации Стандартного режима многое изменится в Hearthstone, в том числе и Маг, этот класс ждут перемены, продолжение старых и появление новых путей развития. Так что же представляет собой Маг в Hearthstone? Читателю предлагается подробно разобраться в данном вопросе в этой статье.

Навигация по статье: Сила героя Мага

Сила героя Мага – Вспышка огня, наносящая одну единицу урона любому персонажу. Пожалуй, Джайне досталась наиболее гибкая и многофункциональная сила героя во всем Hearthstone. Во-первых, с ее помощью возможны размены с некоторыми картами (Магмовый яростень, Пыледемон, Лепрогном), которые невероятно выгодны для Мага и не выгодны для его противника: он тратит карту, а использующий Вспышку огня – нет. Но таких карт мало, и они непопулярны, впрочем, как раз из-за Мага, способного так легко с ними справиться и не получить урона. Во-вторых, Вспышка огня помогает совершать более выгодные размены с помощью заклинаний, их становится крайне трудно обыгрывать. Например, играя против АоЕ Паладина, вы со спокойной душой можете выставить нескольких существ с 3 единицами здоровья, Освящение их не уничтожит. С Магом подобное провернуть труднее, ведь после той же Волны огня можно нанести лишнюю единицу урона по существу противника с 5 единицами здоровья. Также можно добить и существо с 7 единицами здоровья после разыгрывания Огненного шара или с 4 единицами здоровья после Ледяной стрелы. Вспышка огня мешает оппоненту Мага обыгрывать его наносящие урон заклинания, особенно учитывая большое их количество в арсенале класса, ведь исходящий от них урон может быть легко увеличен на одну единицу. В-третьих, Вспышка огня – какой-никакой, а источник прямого урона, против некоторых оппонентов без исцеления даже одна полученная каждый ход единица урона крайне важна, она ставит им строгие временные рамки, по истечению которых Маг одержит победу даже без поддержки заклинаний и существ. В-четвертых, с помощью Силы героя Мага можно наносить урон не только по противнику или его существам, а также и по своим существам (а иногда и по самому себе) – в некоторых ситуациях это крайне полезно, например, можно активировать эффект исступления, либо другой подобный ему (самые популярные союзные существа, которых можно «пингануть» – Служитель боли, Взрывоопасная овца, Маг крови Талнос). В одной игре на BlizzCon 2015 между Thijs и Ostkaka шведский игрок использует Вспышку огня на своего героя, что помогает ему не умереть на следующий ход от усталости и заклинаний прямого урона его соперника. Этот момент вы можете найти на двадцать первой минуте видео.

Из всего вышесказанного следует, что сила героя Мага универсальна, многофункциональна, но в то же самое время крайне проста и понятна даже новичку, хотя и потенциал Вспышки огня раскрыть полностью могут только опытнейшие игроки. Подобная сила героя – отличная предпосылка к появлению множества разнонаправленных и непохожих друг на друга архетипов, которые по-разному пользуются Вспышкой огня. Медленные архетипы уже с первых ходов пытаются зачистить с ее помощью мелких существ противника, дабы сдержать их давление, затем она помогает добирать им карты, добивать существ после произнесения заклинаний. Быстрые архетипы используют Вспышку огня в ситуациях, когда у них заканчиваются другие ресурсы. Чаще они совершают силой героя выгодные размены, помогая своим существам справляться с существами противника, либо же Вспышка огня наносит лишние единицы урона по герою противника, вынуждая его заботиться о восстановлении здоровья, а не только о зачистке стола.

1. Базовый набор Мага

Уже базовый набор карт Мага явно намекает на основные тенденции развития класса. Первая – в базовом наборе всего лишь одно существо, а остальные 9 карт – заклинания, что, впрочем, неудивительно и напрямую исходит из названия класса. Ориентация Мага на заклинания не абсолютна, существ они берут в колоду тоже и в достаточном количестве, но чаще для разменов с угрозами оппонента используются именно заклинания. Вторая тенденция – разделение всех карт Мага на три ветки, как и в World of Warcraft: огонь, лед и тайная магия. Огненные заклинания исключительно наносят урон, и здесь не так много простора для фантазии у разработчиков. Нет смысла выпускать их в большом количестве, иначе возможно будет создать нечестные фейс и комбо колоды, использующие несколько заклинаний прямого урона. Со времен Большого турнира создаются чаще такие заклинания этой школы магии, которые не могут наносить урон по герою противника, дабы предотвратить чрезмерное усиление класса. Ледяные заклинания используют уникальный эффект Мага: замораживание существ или героев, те в результате не могут атаковать на следующий ход. Опять же, не самая перспективная ветвь развития класса, ведь слишком большое количество замораживающих заклинаний сделает игру против Мага крайне неприятной и трудной, этот класс сможет не позволять существам противника как-то реализовать себя на протяжении всей партии. Лишь два заклинания этой школы не замораживают противника, а защищают самого Мага, но о них речь пойдет в следующем разделе. Последняя ветка – тайная магия, по сути никакой четкой направленности у нее нет: какие-то карты наносят урон, какие-то создают существ или превращают их, перебирают колоду и делают многое другое. Именно с помощью тайной магии разработчики и реализуют большую часть своих идей, двигают класс вперед, поскольку тайная магия не создает никаких рамок и не ограничивает.

Рассматривая сами карты базового набора Мага, можно отметить их простоту, но одновременно и эффективность. Ледяная стрела и Огненный шар – два заклинания прямого урона, которые будет использовать большинство архетипов Мага на протяжении существования Hearthstone, настолько они выгодны и универсальны. Использовать их можно как для контроля стола, так и для нанесения урона по герою, никаких условий для применения не требуется, а эффект приносит пользы явно больше, чем эти заклинания требуют кристаллов маны. Можно сказать, что Ледяная стрела и Огненный шар – нечестные заклинания, впрочем, нечто подобное есть у каждого класса. Еще одна отличная, но не нечестная карта – Интеллект чародея, помогающая почти всем архетипам Мага без лишних затрат перебирать колоду. Можно выделить несколько АоЕ эффектов, всегда в обилии доступных Магу, хотя большинство из них достаточно дороги, а те, что дешевы, не особенно эффективны (речь о Чародейском взрыве) – Маг долгое время будет искать эффективные дешевые АоЕ ремувалы, ведь без них трудно бороться с ранней агрессией. Наряду с наносящими урон заклинаниями можно отметить и несколько защитных, призванных сдержать темп противника: Зеркальные копии, Кольцо льда, Превращение. Особняком среди всех вышеперечисленных карт стоит Элементаль воды – единственное существо базового набора Мага, однако достаточно неплохое, но появляющееся не в каждой колоде класса чаще из-за нехватки места, чем из-за бесполезности.

Здесь же можно отметить и актуальную по сей день проблему Мага – проблему 8 единиц здоровья. Связана она с тем, что часто единственными точечными ремувалами в топ колодах Мага служат только Огненные шары, наносящие 6 единиц урона. Вместе с силой героя возможно нанести 7 единиц урона, но вот дальше – крайне трудно. Соответственно любое существо с 8 единицами здоровья становится жуткой головной болью для Мага, хотя мало кто из-за этого вносил изменения в свои колоды, например, добавлял Превращение, Опытного охотника или другой инструмент для борьбы с 8 единицами здоровья.

2. Классический набор Мага

В классическом наборе Мага в первую очередь бросаются в глаза секреты – уникальная механика, присущая лишь трем классам в Hearthstone. Секреты Мага – самые дорогостоящие из всех, как следствие и самые эффективные, по крайней мере так должно быть. Их потенциал на самом деле действительно велик, порой настолько, что неправильное обыгрывание противником единственного секрета Мага может стоить ему партии. Та же Антимагия способна отменить заклинание за 10 кристаллов маны, Обращение в пар уничтожить атакующего Громмаша Адского Крика, а Чароплет обратить против Паладина его Печать королей. Однако все это ситуация в вакууме, которая может обольстить новичка, но опытный игрок противопоставит следующее: Антимагия отменит Монетку, Обращение в пар уничтожит Паладина-рекрута 1/1, а Чароплет и вовсе не активируется до конца партии. К сожалению, худший сценарий случаться будет намного чаще, особенно вместе с повышением уровня игры противника Мага: чем выше вы забираетесь по ранговой лестнице, тем чаще ваши секреты будут правильно обыгрывать. И если в случае с Паладином и Охотником это не так страшно, их более дешевые секреты так или иначе принесут выигрыш в темпе, то Магу совсем не хочется тратить 3 кристалла маны и карту, но не получить из нее максимум выгоды. Большую часть секретов Мага не хочется использовать на третий ход, их эффект становится сильнее к поздней стадии игры, если, опять же, не обращать внимание на возможность у оппонента их обыграть практически всегда. Единственные два секрета, которые Маги иногда используют сами по себе – Ледяная преграда и Ледяная глыба. Эта пара – великолепные защитные, а не темповые инструменты, помогающие пережить агрессию противника. Естественно, они приемлемы лишь для медленных контрольных архетипов класса (исключение составляет, пожалуй, только Агро Фриз Маг, использующий две копии Ледяной глыбы). Остальные секреты не так хороши сами по себе, и лишь другие синергирующие с ними карты могут подтолкнуть Мага к их использованию. Такие карты есть уже в классическом наборе: Маг Кирин-Тора и Эфириал-чародей, но эта пара мягко говоря слаба, трудно встретить их в топовых колодах Мага на протяжении существования Hearthstone.

Несмотря на удручающую ситуацию с секретами, Классический набор Мага ими не ограничивается, в нем есть еще две группы карт, объединенных по стоимости маны. Первая – дешевая, подходящая в большей степени для агрессивных и темповых колод: Маназмей, Ученица чародея и Ледяное копье. Два представленных существа великолепно подходят для агрессивных и быстрых колод Мага, поскольку помогают реализовать его заклинания: либо существа усиливают их, либо усиливаются от них сами. Это то, что необходимо классу – взаимодействие между существами и заклинаниями, их синергия. Ледяное копье не часто появляется в агрессивных колодах, уж слишком оно слабо само по себе, лишь в комбинации с Ледяной стрелой можно нанести огромное количество урона по герою противника или опасному существу. На постоянной основе Ледяное копье используется только Фриз Магом. Вторая группа – дорогие карты, которые чаще используют медленные колоды. Снежная буря – отличный АоЕ эффект, который к тому же не позволяет существам противника атаковать на следующий ход, проблема заклинания лишь в его стоимости, которая делает Мага уязвимым к ранней агрессии. Архимаг Антонидас – сильнейшая легендарная карта классического набора, вокруг которой, однако, следует построить колоду: добавить в нее несколько дешевых заклинаний. Архимаг Антонидас – существо, для уничтожения которого противник отдаст любые ресурсы, однако даже в ход Мага оно уже может принести ощутимую пользу в виде нескольких Огненных шаров. Последняя карта классического набора Мага – Огненная глыба, не лучший пример выгодной карты в соотношении цена-стоимость, уж слишком медленное это заклинание, а предназначение у него только одно – закончить партию. Несмотря на все эти минусы, Огненную глыбу можно встретить в некоторых сборках Фриз Мага, а вот до его ослабления оно использовалось большинством топ колод Мага. Мало кто знает, что почти до окончания бета-теста игры Огненная глыба стоила 8 кристаллов маны, Снежная буря – 5, Конус холода – 3, а Кольцо льда – 2. Четыре этих заклинания делали Мага чересчур сильным, да и играть против подобного было слишком утомительно и неинтересно, поэтому их решили ослабить. Без внимания осталось одно заклинание классического набора Мага, не попадающее в категории дорогих иди дешевых – Конус холода, стоящий 4 кристалла маны. Важно было отметить то, что у Мага в классическом наборе нет существ для средней стадии игры, есть лишь отличные инструменты для старта и для поздней стадии, а вакантные места заняты массой секретов и существ, с ними взаимодействующих. Из этого вытекает серьезная полярность архетипов Мага: есть быстрые и агрессивные, а есть медленные, однако никогда не было Мидрейндж Мага. На средней стадии игры этот класс не может похвастаться стабильными инструментами, ему доступны лишь точечные и АоЕ ремувалы, а также несколько нестабильных существ, которые не обладают достаточно хорошими характеристиками и/или мгновенным эффектом, влияющим на стол.

Среди нейтральных карт Классического набора можно выделить несколько, которые отлично подходят для Мага:

  • Вестник рока – из-за комбинации с Кольцом льда, Конусом холода и Снежной бурей это существо великолепно работает в контроль архетипах Мага, ведь часто у противника нет возможности нанести 7 единиц урона из руки либо наложить немоту.
  • Маг крови Талнос – для хорошего взаимодействия этого существа с колодой у Мага должно быть большое количество дешевых заклинаний, наносящих урон.
  • Служитель боли – в отличие от большинства других классов, Маг может самостоятельно тянуть карту, используя силу героя на это существо, поэтому Служитель боли лучше всего смотрится в колодах этого класса.
  • Алекстраза – благодаря Ледяной глыбе убить Мага не так просто, а Алекстраза помогает медленным архетипам класса после сбивания секрета восстанавливать себе большое количество здоровья. Также ее можно использовать и для наступления, тогда поможет масса заклинаний прямого урона, доступных Магу, чтобы нанести затем 15 единиц урона по герою противника.
3. Маг и мета классического Hearthstone
  1. Фриз Маг
  2. Агро Маг
  3. Контроль Маг

Первыми архетипами Мага можно назвать эту тройку. Фриз Маг – комбо колода, крайне популярная в те времена. Можно отметить, что даже через столько лет колода Фриз Мага не претерпела существенных изменений, в ней по-прежнему много тех же самых карт, что и в далеком классическом Hearthstone. Из-за небольшого количества карт открывались возможности добавить в колоду что-то непривычное для современного читателя: Зеркальные копии, Обращение в пар, две копии Волны огня, Лазурного дракона. Уже на заре Hearthstone стала понятна главная слабость Фриз Мага – Контроль Воины, которые не оставляли шансов в этом матч-апе Джайне из-за способности наращивать броню.

3.1 Колода Фриз Мага

Другой полярный Фриз Магу архетип – Агро Маг, достаточно популярный в те времена, пусть сейчас его колода и смотрится наивно и неконкурентоспособно. Почти все карты в колоде Агро Мага предназначены для нанесения урона по герою противника, стоит отметить Жонглера кинжалами, сочетающегося с Зеркальными копиями – эта простая комбинация считалась сильной.

3.2 Колода Агро Мага

Последний архетип – Контроль Маг. Он появился позже остальных, хотя и столь популярным он не стал. Иначе его называли Маг на гигантах или Хэнд Маг по аналогии с Хендлоком. В отличие от Фриз Мага, Контроль Маг имел шансы в противостоянии с Контроль Воином, хотя его колода в целом выглядит непоследовательной: смесь тяжелых и легких карт, медленных существ и заклинаний прямого урона.

📎📎📎📎📎📎📎📎📎📎