Второй гайд из серии чему вы должны научить кота. ⁠ ⁠

Второй гайд из серии чему вы должны научить кота. ⁠ ⁠

После обучения ловле мух, ваш кот умеет добывать себе пропитание. Но чтобы его добыть, ему нужна скорость гепарда, слух совы и ловкость косули!

Сегодня мы расскажем вам о том, как воспитать мохнатого Усейна Болта.

1. Купите лазер (желательно красненький, с али экспресс, но для данной программы подойдёт любой).

2. Выполняйте беговые упражнения по 10 минут 3 раза в день.

3. Скатайте небольшой шарик из фольги и подойдите к пушистому засранцу. Покажите ему тренажер. Заострите внимание.

4. Кидайте тренажер коту, чтобы тот ловил его в прыжке, будто он только что вышел из джунглей.

5. Один подход по пять повторений, желательно по 3 раза в день.

6. Шестой пункт один из самых опасных для вашего здоровья, для его исполнения рекомендуется сделать маникюр вашему Барсику.

7. Если вы готовы и понимаете, что можете огрести по полной программе, сделайте злую руку и потренируйте борьбу с пушистым соперником. Тут количество подходов назвать трудно (надеюсь он не отгрызёт вам руку)

Следуя данной программе тренировок ваш кот будет гразой района, а может и квартиры и вы будете спать у входа на коврике (сорян).

*Советы были составлены под тщательным контролем знатного котовода.

Больше о жизни кысиков здесь

у нас кошка ловила и жрала комаров

а потом блевала

нахуй такие тренировки

Гусеница на Unity за 5 минут⁠ ⁠

Для начала нам нужна модель. Делать её будем в программе Blender. Для начала, просто смоделируем сегмент гусеницы.

Далее, строим из сегментов что-то вроде колеса.

Теперь можно собирать гусеницу нужного нам размера.

Добавим заглушки по бокам, для внешнего вида.

Начнем делать анимацию. Выбираем объект и создаем два ключа, первый отвечает за нормальное состояние, второй управляет анимацией. У второго ключа выставляем значение 1.

Когда ключ анимации выставлен на 1, заходим в режим редактирования и смещаем сегменты по кругу. Для удобства дублируем гусеницу чтобы точно знать положения сегментов.

Двигаем на 2 сегмента вперед и с помощью инструмента "магнит" подгонял вершины на свои места.

Готово. С моделью мы закончили, можно также сделать текстуру или просто материал. Переносим в движок и напишем небольшой скрипт.

После импорта модели, в инспекторе объекта должен появиться Skinned Mesh Renderer. В вкладке BlendShapes находится нужный нам ключ, к нему мы и будем обращаться в скрипте.

Небольшой скрипт для управления анимации, её скорость будет зависеть от скорости самой гусеницы в игре, также как и направление анимации.

Если запустить игру и подвигать гусеницу мышкой, анимация будет работать. Ниже видно что анимация будто проскальзывает,и смотреть на это не совсем комфортно.

Так как длина сегмента гусеницы у меня равна 0.25, а двигаем мы на 2 сегмента(0.25 * 2 = 0,5) при значении ключа 1, нужно умножить магнитуду вектора движение на 2. Таким образом 1 метр анимации будет равен 1 метру передвижения в Unity.

Просто умножаем магнитуду вектора движения на 2.

Теперь все работает идеально

Таким способом можно создавать анимацию разных видов гусениц, колес.

Уроки : операция невыполнима⁠ ⁠

И таки да, кошка сидит на ноутбуке чтобы выше, а на планшете - чтобы мягче

Как быстро сделать текстуру в Blender⁠ ⁠

Урок по текстурам, надеюсь, что пригодится.

PBR для новичков — материалы, пайплайны и текстурные карты⁠ ⁠

Всё о работе с физически корректной визуализацией от преподавателя курса «Процедурный трип» Антона Агеева.

В июне на нашем YouTube-канале прошёл стрим с Антоном Агеевым, который уже больше семи лет занимается текстурами в игровой индустрии и успел поработать с Nival, Playrix и Game Insight. Антон рассказал, что такое PBR, разобрал параметры материалов, основные пайплайны работы и дополнительные текстуры.

На стриме он работал в Substance Painter и Marmoset Toolbag, но все принципы применимы и в других утилитах. Ниже пересказываем самые важные моменты стрима.

Что такое PBR

PBR расшифровывается как Physically Based Rendering — физически корректная визуализация. То есть, рендеринг материалов происходит с учётом законов физики. Основное преимущество материалов с этой технологией в том, что их можно использовать и в программах для рендеринга, и в игровых и неигровых движках — от одной утилиты к другой пайплайн материала не меняется.

Типы материалов

Существует два основных типа материалов: диэлектрики и металлы. Их отличие во взаимодействии с освещением состоит в том, что металлы не пропускают внутрь себя свет.

У диэлектриков есть диффузное отражение, то есть лучи света проходят внутрь материала, рассеиваются, и после этого часть света поглощается, а часть выходит наружу. А ещё у диэлектриков белый блик.

Металлы не пропускают свет, а отражают его, частично или полностью, в результате чего получается цветной блик. Диэлектрики тоже отражают свет, но в гораздо меньшем количестве, чем металлы.

При падении света на материалы обоих типов действует эффект Френеля. Согласно ему степень отражений зависит от угла падения света на поверхность. Чем острее угол — тем больше света отразится. Отражающая же способность диэлектриков равна количеству света, которое отражает материал при освещении под прямым углом.

Закон сохранения энергии

В реальности по закону сохранения энергии количество отражённого света не может превысить количество поглощённого. В Marmoset Toolbag есть специальный чекбокс Conserve Energy, который «следит» за выполнением этого закона. Если он включён и сумма зеркальных и диффузных отражений равна 1 или больше, то диффузные отражения начинают затухать. А если зеркальные отражения равны 1, то диффузные отражения вообще перестают на что-то влиять. То есть сохраняется «реалистичность» материала.

Такая ситуация, то есть высокий показатель зеркальных отражений и отсутствие диффузных, характерна для металлов.

Параметры материала:

Albedo (диффузный цвет). Это сила и цвет диффузных отражений. У металлов их нет, поэтому Albedo у них чёрный. В текстуре Albedo в PBR, в отличие от пастгена, не должно быть запечённого освещения, бликов и теней. Цвет должен выглядеть так, будто взят с поверхности, которая обращена к камере под прямым углом и освещена 100% белым рассеянным светом. В Albedo лучше избегать ахроматических и «открытых» цветов, корректный диапазон для этого параметра — 50-245 в sRGB.

Reflectivity (отражающая способность). Это определяющий параметр при достижения достоверности любого материала, лучше всего брать его из готовых источников (например, в Substance Painter есть заготовки металлов).

Диапазон корректных значений для диэлектриков — 2-14%. 8-14% отражают редкие материалы вроде рубина или алмаза, а у большинства других показатель находится в диапазоне 4-6%. Диапазон металлов — 60-100%. 100% отражают некоторые чистые металлы, но они встречаются редко, так что лучше держаться в пределах 96%.

Чистых материалов с коэффициентом отражений 14-60% почти не бывает. Такое значение может получиться только при сильном загрязнении или окислении. Также Reflectivity металлов в большинстве случаев никогда не меняется.

Microsurface (шероховатость/микрорельеф/глянцевость поверхности). Этот параметр указывает, насколько гладкой или шероховатой является поверхность вашего материала.

Пример влияния рельефа на отражения

В работе с Microsurface тоже лучше избегать крайних значений. Для большинства материалов корректным диапазоном будет 0,1-0,9.

Пайплайны материалов

Существует два основных пайплайна, которые основаны на базовых параметрах: Specular/Gloss и Metallic/Roughness. Под пайплайном здесь имеется в виду не порядок действий при работе, а набор текстур материала.

Specular/Gloss. В этом пайплайне используется три основных текстуры: Diffuse, Specular и Glossiness.

Параметр Diffuse отвечает за силу и цвет диффузных отражений. Specular — за силу и цвет зеркальных. Проверить правильность этого параметра относительно материала можно с помощью специальных таблиц, где за Specular отвечает цвет напротив буквы S. А параметр Glossiness отвечает за то насколько гладкая и шероховатая поверхность материала.

Калибровочная таблица от Quixel

Metallic/Roughness. Этот пайплайн, по словам Антона, сложнее для понимания, но проще для применения. За параметр Albedo в нём отвечает текстура BaseColor, за Reflectivity отвечает Metallic, а за Microsurface — текстура Roughness. Условно, Roughness и Glossiness — это инвертированные текстуры, то есть низкое значение первой соответствует высокому значению второй и наоборот.

Когда параметр Metallic равен 1, то текстура BaseColor отвечает за отражающую способность материала и работает аналогично параметру Specular из Specular/Gloss. Если же он равен 0, то BaseColor отвечает за силу и цвет диффузных отражений, то есть материал отражает свет как диэлектрик.

Также, по словам Антона, многие считают, что Metallic не может быть равен промежуточному значению, но на самом деле «лок» на 0 или 1 обычно продиктован техническими ограничениями.

Правильность выставленных параметров в Substance Painter можно отследить с помощью фильтра PBR Validate. Его нужно применить поверх всего, что есть в документе — тогда некорректные с физической точки зрения зоны будут окрашены в красный цвет.

Пример использования PBR Validate

Преимущества и недостатки пайплайнов

У Specular/Gloss несколько минусов. Во-первых, он сложнее для новичков, потому что в работе с ним нужно постоянно сверяться с таблицами и следить за значением Specular. Во-вторых, он более ресурсоёмкий, потому что использует две цветные текстуры — цвет есть и у Diffuse, и у Specular.

Но в нём можно настроить числовое значение отражающей способности диэлектриков. Таким образом, если в одной текстуре используются несколько типов диэлектриков, можно более тонко настроить отражения для каждого из них.

В обоих пайплайнах в местах перехода одного материала в другой появляется «окантовка» шириной в один полупрозрачный пиксель, но в Specular/Gloss она не так заметна, потому что окрашена в чёрный, а в Metallic/Roughness у неё белый цвет.

«Окантовка» в Metallic/Roughness

Избежать этого можно, если повысить разрешение текстуры, или с помощью эффектов. Сначала нужно размыть текстуру Metallic, а затем с помощью фильтра Histogram Scan уменьшить или увеличить радиус размытия.

Открываем карту Metallic, размываем материал добавлением эффекта Blur и ползунком в Histogram Scan соотносим радиус размытия с окантовкой

Дополнительные текстуры — что это и как этим пользоваться

Помимо основных Albedo, Reflectivity и Microsurface существуют и необязательные вспомогательные текстуры, которые делают процесс работы удобнее или дополняют материал.

Curvature Map — это «карта кривизны», чёрно-белая текстура, на которой яркость пикселя показывает изменение кривизны поверхности. С помощью Curvature Map можно получить маски внутренних (Cavity) и внешних (Concavity) углов, а получить эту текстуру можно из Normal Map через конвертацию. О том, что такое Normal Map, мы подробно писали здесь.

Пример Curvature Map и зависимости цвета и кривизны

Для создания текстуры Антон сначала добавил на модель пустую маску, а затем добавил на неё карту Curvature. После этого он применил эффект Levels, который позволил специальным ползунком регулировать значение текстуры.

Ambient Occlusion — это текстура «самозатенения», которая может использоваться и как дополнительная, и как одна из основных текстур материала. В Marmoset Toolbag для неё есть отдельный слот, в котором её можно дополнить текстурой Cavity.

На основе инвертированной AO с Curvature Map можно создать, например, текстуру загрязнения. Антон объяснил, как это работает, на примере модели канистры — грязь скапливается сильнее в труднодоступных местах, как и свет.

Position Map — эта текстура содержит несколько градиентов, которые проходят вдоль одной из осей модели. Она используется для создания различных эффектов вроде того же загрязнения.

World Space Normal — это текстура нормалей в мировых координатах. Она используется для создания базовых масок по схожему с Position Map принципу, но вместо однородного градиента World Space Normal учитывает топологию модели.

Её можно даже использовать в качестве Normal Map до тех пор, пока объект не поворачивается, так как в WSN сохранены данные мировых координат нормалей.

Color ID — это цветная текстура. Она содержит цветные маски, которые можно в любой программе конвертировать в чёрно-белые. Чаще всего её используют в двух случаях: при большом количестве деталей, которые не поддержаны геометрией, и моделировании однотипных ассетов с похожими материалами.

Пример Color ID на той же канистре

Thickness — «текстура толщины», на которой обозначается толщина поверхности в конкретном месте. Чем темнее пиксель — тем тоньше. Она запекается похожим с Ambient Occlusion образом. Если инвертировать нормали Ambient Occlusion, то получится текстура Thickness.

Она используется в основном для материалов с эффектом поверхностного рассеивания. Например, для человеческой кожи, некоторых камней и фруктов.

Малахитовая лягушка с текстурой Thickness

Дистанционное обучение⁠ ⁠

Скукотища - то какая, образование ваше. ))⁠ ⁠

Настройка света в Blender. Часть 2⁠ ⁠

Настройка источников света

Таким же образом (“Shift+A”) создаём источники света. Их у нас 4 вида на выбор:

Point — свет этого источника распространяется из одной точки равномерно во все стороны, с постепенным затуханием.

Sun — источник направленного света с параллельными лучами, без затухания.

Spot — источник , излучающий свет из одной точки, но область свечения ограничена направленным конусом, который мы можем настраивать.

Area — источник света, при использовании которого излучение происходит из плоскости, форму и размер которой мы можем настраивать.

Чаще всего я использую в работе последние два, иногда — Point. Всё потому чтоSun слишком “прямолинейный” и не подходит для тонкой настройки освещения.

Итак, создаём Spot, который автоматически добавляется в активную коллекцию. Изменяем положение источника света относительно модели, выбрав его мышью и нажав хоткей G для перемещения

Переходим во вкладку настройка света (значок “зелёная лампочка”). Здесь мы можем выбрать цвет и интенсивность света. По умолчанию значение последнего параметра (Power) — “10W”. Назначаем “1500W” и тут же видим в окошке, как это будет выглядеть на рендере.

Ещё один параметр источника света, который мы можем настраивать, — размер (в случае Spot). Чем он больше, тем мягче падающие тени. Следовательно, если мы хотим получить супержёсткие тени с чётким контуром, ставим значение «0».

На отображение теней в Eevee также влияет количество сэмплов. Из-за того, что у нас во Viewport стоит значение “16”, мягкие тени разбиваются на отдельные части. Чтобы это исправить, поднимаем значение. Однако, в этом случае мы несколько жертвуем производительностью, и скорость рендера замедляется.

В качестве примера, — скрин отображения при 256 сэмплах.

Как я уже говорил, в случае Spot и Area можно выбрать направление источника света. Чтобы изменить угол падения света, зажимаем жёлтую точку либо хоткей “Shift+T”. А взаимодействуя со стрелкой можно отрегулировать угол фонарика.

Таким образом можно, например, сконцентрировать свет на конкретной части тела, чтобы сделать акцент.

Кроме того, мы можем настроить край воздействия света и градиент от области максимальной интенсивности света к полностью чёрному. Чем больше значение Blend в настройках источника света, тем более плавным будет переход.

Говоря об Area, отметим один из параметров источника — габариты. Здесь мы можем выбрать форму источника: квадрат, прямоугольник, диск либо эллипс. Диск и квадрат имеют один параметр для изменения — радиус и сторону, соответственно. Прямоугольник — длину и ширину.

После того, как прикинули в Eevee базовое расположение источников, переключаемся в Cycles, чтобы получить более приближенную к итоговому рендеру картинку.

Как выставить свет

Теперь поговорим о принципах, в соответствии с которыми выставляется свет. И здесь большую роль играет определение задачи: должна ли модель максимально отражать наш навык или же перед нами стоит цель поставить сцену так, чтобы чётко считывалось настроение.

В зависимости от этого выделим условные 2 вида:

1.«Недраматичная» или скульптурная подача — когда нам нужно показать хорошо считываемые формы и детали.

В этом случае мы берём в качестве основного источника Area, выставляем значение Size “5м”. Получаем эффект, схожий с освещением в пасмурную погоду: равномерное освещение, мягкие тени, плавный переход от света в тень.

Важно: чем больше угол между направлением «взгляда» камеры и направлением света, тем лучше считываются детали. В противном случае они «съедаются», и мы получаем эффект «лобовой вспышки».

Помимо основного источника мягкого света, можно также использовать дополнительный, который будет расположен за объектом либо вне кадра, подсвечивая саму тень. Таким образом удаётся подчеркнуть детали и выставить “студийный” свет.

Я предпочитаю пользоваться минимумом источников, но при желании можно добавить и третий — дело вкуса. Главное — не переборщить и избежать засвета модели со всех сторон, иначе мы потеряем ощущение объёма модели.

Совет: не забываем о свете, который отражает «пол». Порой достаточно лишь изменить его тон, чтобы добавить или убрать рефлексы.

Вот так выглядит готовый turntable со скульптурной подачей:

2. “Драматичная” подача — противоположна скульптурной и предполагает, что мы готовы пожертвовать некоторым уровнем детализации ради достижения эмоционального эффекта.

Чем больше контраст между светом и тенью, тем большей “драматичностью” обладает кадр.

Добиться максимального эффекта можно, расположив источник света за объектом напротив направления взгляда камеры.

Ниже — наглядный пример. Эти сетапы я рассматривал в процессе работы.

В конечном итоге я хотел добиться ощущения случайной фотографии, поэтому подал модель в “драме”: жёсткие тени, источник света расположен не намного левее камеры, чтобы отчасти сохранить детализацию и в то же время создать эффект вспышки камеры. Общее настроение кадра: тревога от встречи с монстром в темноте, ощущение неизвестности и напряжение.

Так выглядит наш кадр уже после рендера и обработки. О них поговорим в следующий раз.

Работа с материалами в Blender часть 1⁠ ⁠

Привет, меня зовут Сергей Мингулин, я — 3D-художник. Это — первая статья из цикла о визуализации в Blender.

Сегодня поговорим о том, как настраивать материалы, и какие дополнительные программы и расширения облегчат работу. А ближе к финалу я дам небольшой туториал по созданию интересного эффекта свечения на примере иллициев мутанта — выростов на голове для приманивания добычи.

Дополнительные программы для удобства

Substance Painter — программа для текстурирования 3D-моделей или создания текстур/текстурных карт для них. По ходу работы мы будем импортировать текстуры отсюда.

Node Wrangler — аддон, который содержит разнообразные инструменты для улучшения и ускорения воркфлоу, основанного на нодах (node-based workflow).

Активируется он следующим образом:

Переходим во вкладку «Edit», заходим в настройки «Preferences» и в «Add-ons» ставим галочку на соответствующей вкладке. Для удобства ищем аддон через поисковую строку.

Как работать в Material Editor

После того как портировали нужную модель в Blender, находим вверху вкладку Editor Type и выбираем Shader Editor. Нас перебрасывает в меню.

Material Editor имеет 2 режима:

1.Редактирование «мира» сцены.

Здесь есть две настройки:

Surface (поверхность) — сюда можем подключить обычный background (включен по умолчанию) и поменять его цвет или же добавить HDRI текстуру (удалить нод background и добавить Environment texture через Shift+A ). Я остановился на обычном бэкграунде.

Volume (объём) — здесь я добавил шейдер principled volume, который отвечает за «туман» или условную прозрачность атмосферы вокруг объекта.

2. Редактирование объектов, с которым мы и будем сегодня работать.

Чтобы создать нод, нажимаем Shift-A — этот хоткей вызывает панель с вкладками настроек. Мы можем как вручную искать во вкладках интересующую нас, так и ввести название в строку «search», после чего нод появится в меню.

Пример создания пустого материала

Чтобы создать новый материал без названия и настроек, нажимаем вкладку Material Properties и щёлкаем «+».

Здесь же нажимаем «new», и у нас появляются базовые ноды: Material Output и Principled BSDF, с помощью которых мы будем проводить изменения.

Важно: не забываем активировать Node Wrangler.

Выделяем базовый шейдер и нажимаем Shift+Control+T. Комбинация откроет нам меню выбора файлов. Выделяем нужные нам текстуры и подгружаем.

Если по умолчанию в названии файла текстуры есть приписка с её назначением, прога сама привязывает соответствующие файлы к параметрам.

Редактировать эти приписки (или суффиксы/тэги) можно в меню:

Если значение определилось неверно, изменить привязку можно самостоятельно, соединив мышкой output нода и input шейдера.

Кроме того, текстуру можно так же вручную перетянуть из окна в программу и прилинковать.

Назначить материал для модели можно, снова перейдя в 3D Viewport. Выделяем нужный объект, и пакет назначается автоматически. Если нам нужен другой, жмём крестик, а затем вкладку «new» или выбираем из уже имеющихся сохранённых.

Настройка материала высокополигональной модели

Стоит оговориться, что речь пойдёт о модели хайполи с высокой плотностью сетки, которая призвана проиллюстрировать навык дизайнера в рамках портфолио.

В связи с этим, геометрия позволяет нам не использовать отдельную карту под Subsurface scattering, а просто выставить реальное значение рассеивания в соответствующем параметре, исходя из габаритов модели.

Metallic, Transmission и Transmission Roughness мы не используем на теле вообще.

Дальнейший процесс можно разделить условно на 2 этапа: работу над материалами для тела и зубов и настройку иллициев.

Тело и зубы

Для настройки материала тела мы используем обычный PBR-материал с Metal-Rough workflow или пайплайном. Карты экспортируем из упомянутого в начале статьи Substance Painter.

Наш материал состоит из следующих нодов: Albedo или Base Color, Roughness и Normal Map. Последний используется для мелкой детализации.

Что нужно знать при работе с материалом?

Текстурные карты, которые не передают цвет материала, должны быть в линейном пространстве. Поэтому в Color Space текстур мы ставим:

sRGB — для Albedo

Non color, либо Liner — для Roughness, Normal и т.д. в зависимости от вашей сборки

Также, в зависимости от того, в каком пайплайне мы работали в Substance Painter и какой там пресет на экспорт текстур (под OpenGL или DirectX), может потребоваться «флипнуть» зелёный канал в Normal Map.

Для этого нажимаем Shift-A, находим Separate RGB и подключаем к нему output Color. Как понятно из названия, этот нод даёт нам провести необходимую манипуляцию с одним из каналов (Red, Green, Blue). Теперь, чтобы инвертировать зелёный канал (G), добавляем нод Invert со значением Fac «1.000» и подключаем обратно через Combine RGB.

Эту конструкцию мы затем подключаем к Normal в Principled BSDF. Roughness (чёрно-белая карта, не требует манипуляций с каналами) подключается в соответствующий слот шейдера, так же как и Albedo (Base Color).

Вот так выгладит готовая сборка материала:

Фиолетовое поле — это наш Normal Map. Не обращаем внимания на неприлинкованные окна.

В случае с зубами настройки всё те же. Также флипаем при необходимости зелёный канал в нормалке.

Демонология, или как быть в рабстве сфинкса⁠ ⁠

Итак, вы сошли с ума и бесповоротно утратили разум, захотев стать рабом канадского сфинкса. Так как статей про эту демоническую породу можно найти где угодно, а вот постов от самих "сумасшедших" не так много - решила разбавить ваш вечерок данным чтивом. Если вы уже давно "демонолог", то жду от вас строчку про вашего черта в комментариях :)

Пищевые привычки. 1. Будьте готовы отваливать на его питание круглую сумму в месяц. Из-за того, что животинка лысая, его активность, плюс сильная теплоотдача уже гарантирует то, что его питание должно быть богатым на белок. Очень хороший премиум корм - его необходимый рацион, ну если вы обладаете лишним временем, то можете кормить котика своими приготовленными блюдами, чем можно кормить и что приготовить, можно посмотреть здесь: https://vashikoshki.ru/kormlenie/chem-kormit-sfinksa Если времени особо нет, то проще купить готовый сухой корм, я отдала предпочтение Роял Канин для сфинксов. К сожалению, мой недолго его смог есть, выявилась пищевая аллергия и мы перешли на Pro Plan h/a. 2. Пищевые аллергии нередки для сфинксов, проще уточнить у заводчика, к какому корму прививали кота и стараться не отвлекаться от него, если кот нормально реагирует на данную пищу. Если от корма у кота понос, или дерматит по коже - сразу обратиться к ветеринару и подобрать правильный корм питомцу. Вообще, советую при любой фигне с котом обращаться к специалистам, уж очень нестабильная порода. 3. При кормлении сухим кормом - вода должна быть всегда! На упаковке еды всегда есть инструкция по кормлению, которая упирается в вес и возраст животного, наш, например, весит 3 кг, на корме указана норма 50гр в сутки, значит именно столько в день и должен получать кот. 4. Сколько раз кормить - на ваше усмотрение и удобство, но дневная норма должна соблюдена.5. Ни в коем случае не доводить до ожирения и не перекармливать! Даже если просит, умоляет, взывает к аду и чертит пентаграммы на полу. Нельзя! Если кот жиреет, страдают почки, сердце, мышцы, кости. Он слабеет, становится неактивным и больше жиреет, а так как данная порода ближе в активному типу кошек - ничем хорошим это не кончится.

Сон. 1. Как и обычный волосатый кот - сфинкс не дурак поспать. Спит много, около 14-16 часов в сутки. Обычно подстраиватся под раба, спит ночью с ним, и днем, пора раб работает работу - продолжает это дело. Встает лишь пожрать, да поссать. 2. Так как кот лысый, греться он любит от любого доступного ему источника тепла: человек, батарея, солнышко и т.д. И когда он греется - отрубается на раз-два. Сейчас зима, и сфинкс ищет способ быть обогретым все время сна. Поэтому может прикорнуть на батарее бытового обогрева. Важно, чтобы кот не ложился своими голой жопой и пузом на награждение поверхность, кожа очень чувствительная, ничем не защищенная, может получить ожоги. Если у вас есть такая удобная батарея, то лучше обезопасить ее и застелить чем-нибудь, чтобы котэ не пострадал. Наш, например, облюбил электрическую батарею, все время сидел рядом с ней, я сделала ему лежак из старой подушки и он стал на ней спать и греться от батарее. В один из таких моментов дремы, он прижег лапу об нее, вышел из спящего режима, взлетел на 1.5 метра вверх и ударился об кресло, потом шмыгнул от непоняток произошедшего под ванну. Не выходил оттуда полчаса точно и шипел. На лапе был след ожога, но прошел за неделю. Теперь спит у батареи аккуратнее.3. Кот готовится к ночному сну очень тщательно. Целый час бесится, прыгает на одеяло, роет в нем "ямы", прыгает по стенам, взывает к Вельзевулу, рисует хвостом ритуальные круги, нещадно орет и максимально старается получить по жопе. Делаем захват Джона Сина, кутаем в одеяло, орем на него, чтоб прекратил и пытаемся уснуть. Кот начинает об вас точить когти, прикидываясь массажистом и откидывается. Поздравляю, демон уснул.

Купание. 1. Некоторые сфинксы обожают купаться, а некоторые - мой. Набираем ванну комфортной температуры, как для ребенка, уровень по его грудь. Сажаем его в воду и следим, чтоб не удрал. 2. Используем специальный шампунь для кошек и мягкую губку (или без нее, зависит от любви кота к воде, если не любит, то лучше без нее). И намыливаем котэ. Особенно усердно трем пузо, подмыхи и пах, отмываем лапы - это самые грязные места, иногда требуется пару раз смыть и намылить, чтоб кот приобрел свой настоящий цвет.

3. Если кот темный, то грязи вы не увидите, если светлый - добро пожаловать в мой мир умеренной брезгливости, так как кот, оказывается, грязный ПОСТОЯННО. 4. Рекомендуется мыть кота один раз, два раза в неделю, чтобы на коже не проступили болячки близкие дерматиту и прыщам (ни в коем случае не давить). 5. Кот потеет постоянно, всем телом, поэтому его здоровье напрямую зависит от его гигены. 6. Уши и глаза. Их чистить нужно всегда, по мере загрязнения. Сам кот себя не сможет почистить, уши у него без шерсти и всякая бяка образовывается очень часто. Не запускайте гигиену ушей, кот может быть раздражен грязью и будет чесаться, и скорее всего навредит себе, расчесывая кожу в кровь. Уши и глаза чистить можно влажными салфетками без запаха и обычным смоченным ватные диском. Протираем без фанатизма.7. Когти. Когти не защищены мехом, и тоже загрязняются слишком часто, влажная салфетка тут тоже поможет. Так же надо раз в неделю остригать когти не задевая розовую часть коготка. 8. Если кот ненавидит воду, то запасайтесь влажными салфетками без запаха, придется тереть наживую. Пах, пузо, лапы, когти, подмышки, хвост.

Одежда. Коту в квартире не холодно (квартира квартире рознь), эволюционно кот обладает повышенной температурой тела, из-за чего не страдает от отсутствия шерсти (разве только жрет, поэтому, как не в себя). Ну если вы хотите порадовать себя интересным образом вашего сфинкса - можете ему что-то сшить или купить. Но одежду они не любят (сфинкс сфинксу рознь) и предпочитают быть нудистами. При любом удобном случае Люциан аки эксбиционист избавлялся от любой одежки и задорно щеголял своими бубенцами.

Игрушки. 1. Это же кот! Конечно ему нужны игрушки! Вон, нашему тапок приглянулся, и никакая фальшивая мышка ему не пришлась по душе. Ну зато резинки для волос и крышечки от соков. ммм. делишес. 2. В идеале коту нужен свой уголок с когтеточкой, лазелкой и домиком, иначе вы рискуете попрощаться с любимым диваном.

Здоровье. 1. Еще раз, если пасет изо рта - неверное питание, если понос - неверное питание или стресс, если прыщи - неверное питание или стресс. (перечислила болячки нашего, я не ветеринар, но если животное отличается ненормальным поведением - к врачу, без интернет-лечений и самодиагнозов). 2. Прививки по графику. Ваш врач все подробно скажет и соориентирует по цене. 3. Глистогонить тоже по графику, врач порекомендует препараты. 4. Кастрация/стерилизация.Очень жалко животинку лишать половой жизни, но это только ваш выбор, оставить "бубенцы" или нет. Если не можете определиться, то могу дать только совет (рекомендацию даст только врач). Если у животного слабое здоровье, лучше лишить его возможности иметь потомство. Вы только увеличите популяции нездоровый котят, и своему другу жизнь укоротите. Есть много статей на эту тему, опять же, можете найти их самостоятельно. Могу сказать только про своего. Как нам не было грустно согласиться на кастрацию, но факты говорили за себя: слабое здоровье (загубим популяции), возможность ощутить метки в квартире и на одежде, сам кот больше для любимца, нежели для выставки, да и кастрированные живут дольше, и большой плюс был, что не такие активные пахучие выделения будут у кота, чтобы не раздражать аллергию мужа. Так что чик и проблемы разрешились, хотя кот после кастрации дал жару. Привезли после операции домой, я глупая, не ознакомилась с тем, что кот офигеет от своего состояния, и если оставить его на возвышенности - он оттуда брякнется и может пострадать. Так оно и вышло. У него упала температура тела, я его укутала и пошла за бутылкой-грелкой, когда вернулась, что черт уже урал с кровати и носилсямпо странной траектории на полу (наркоз не прошел). В глазах читалась ненависть ко мне и страх от непонимания, что с ним происходит. Я пыталась его поймать, он буксовал по воздуху на весу в моих руках, разорвал свою кофту и мне руки заодно. Кое-как его уложила греться, заснул спустя час после этой дикой охоты. Когда проснулся, стал вылизываться и кое-чего у себя не нашел. снова этот испепеляющий взгляд. и вскоре он мне таки отомстил. После операции стал еще шуганным. От резких движений и звуков вообразил себя Диким Койотом из мультиков Луни Тюнз, поднялся на уровень птичьего полета и улетел по стенам в неизвестность.

Вроде все самое важное описала, кроме одного. Завести сфинкса, это почти как завести собаку. Будет самым преданным другом, влюбленным в своего человека безоговорочно, всюду будет с вами и всегда будет безумно скучать по вас. Прекрасное, чуткое и доброе животное. Хорошо уживается с другими животными, несет в себе гармонию. Любит детей, если хорошо воспитан - даже коготь не оголит и будет терпеть ребенка до последнего. Ладит со всей семьей, но как и любое другое домашнее животное - выберет себе личного раба, которому будет рад чуть больше, чем другому члену семьи.

📎📎📎📎📎📎📎📎📎📎