ВВС и ПВО. Авиация и прочие. Игра, создаваемая в BGE.

ВВС и ПВО. Авиация и прочие. Игра, создаваемая в BGE.

Название проекта: BlendSim/ ВВС и ПВО Жанр: Аркадный симулятор авиации и зенитных систем Движок: Blender Game Engine (BGE) Программирование: Python Платформа: Любая, где можно установить и использовать Blender

ВАЖНО! ИНСТРУКЦИЯ ПО ПРИМЕНЕНИЮ! Вначале скачиваем Blender 2.75a и устанавливаем его на компьютер. Затем запускаем его и ищем файл в распакованной папке с игрой. Файл называется Game1.1. Открыв файл нажимаем Р (лат). Игра запускается. Выбор нужной миссии, кампании, настроек - в меню. Там же находится и справка по управлению.

Примечание: я не стал делать файл в формате ехе, поскольку при частых изменениях и дополнениях, вносимых мною в проект каждый раз сохранять поновой - неудобно. К тому же blend файлы откроются как в Виндовс, так и в Линуксе, да и в другой ОС, в которой может работать Blender.

Тест работы вертолетов Ми-24 и МиГ-27К

Тест - массовый бой 12 против 12.

Ночной боевой вылет на МиГ-23МЛД

Бой звено на звено МиГ-23МЛД против Ф-15

Тест небольшой кампании для МиГ-23МЛД

Просто видео игры

Почему значки для первых двух видео не сработали - неясно. Впрочем с моим Пчелайном - удивляюсь, что вообще соизволило выгрузиться.

>Почему значки для первых двух видео не сработали - неясно. Потому что после загрузки видео на ютуб нужно оставлять дефолтный Preview-кадр, а если выбираешь один из предложенных такая фигня будет. ГуглоТрубыТраблы короче.

Спасибо за подсказку. Правда, для остальных видео были недефолтные значки. Возможно, что-то недавно поменяли. Улучшили, так сказать.

Работа медленно, но продолжается. в качестве бота подключен МиГ-29. Тестировал его, и его ракеты Р-27Р. Процесс подключения прошел на удивление быстро, видимо, набил руку. Но для МиГ-29 надо еще закончить текстуру (по-видимому, будет все же окраска ВВС СССР, а не СФРЮ, как на ролике ниже). По счету - это уже седьмой самолет в игре. Как только удастся для него сделать еще и кокпит, этот самолет также будет доступен игроку. Пока же он работает в тестовом режиме и только "ботом", хотя проверка показала, что работает новый юнит вполне нормально и ошибок консоль не выдает. Пока еще не обновлял файл игры, так что скачивать не имеет смысла (тем, кто уже скачал). А ролик теста МиГ-29 - вот он (не могу пока о скринами разобраться, как здесь их вставлять. Картинки на сервер-то грузятся, а что дальше - не допер).

Серия изменений и дополнений сделала боты более агрессивными и непредсказуемыми в ближнем воздушном бою, особенно в миссии "Большой бой". Были приняты меры против просаживания ФПС и проведена оптимизация с дымом для ракет, который теперь генерируется лишь при нахождении ракеты в поле зрения активной камеры. Была проведена работа по дальнейшему развитию кокпита Су-25. Поставил СПО-15, заставил заработать индикацию подвесок, боекомплекта и прицеливания. Заодно на индикации подвесок вооружения и наличия БК на них отработал некоторые нюансы, которые мне пригодятся при работе с кокпитом МиГ-29 и Су-27. Написал еще одну миссию для Су-25 - работа по подавлению позиций РСЗО противника (заодно еще и устранил некоторые ошибки для наземной техники, неожиданно выползшие именно в этой миссии). Теперь можно заняться доделкой текстуры МиГ-29 и кокпитом для него самого. Вообще же, в качестве пояснения, чего вообще делается и заодно просмотра скринов - мой блог здесь. Там, правда, не все проекту посвящено, но большая часть - точно.

Воу! Видео из первопоста - лучший трейлер на этом сайте!

Flogger-K > Серия изменений и дополнений сделала боты более агрессивными и непредсказуемыми > в ближнем воздушном бою, особенно в миссии "Большой бой". А что боты умеют? Какие фигуры пилотажа? Будет ли сеть?

Физика реалистичная? Если аркада, то идеалом для меня являються джеты из бф3.

По порядку. Боты умеют выписывать косые и верткальные петли, делать бочки, менять стреловидность (МиГ-23 и МиГ-27), фигуры пилотажа такие, как "Кобра", "Колокол", управляемый штопор делать не умеют по причине отсутствия Су-35 и ПАК ФА и иных сверхманевренных самолетов (надеюсь, что это положение потом исправлю, хотя та же "кобра" в ЛОк Он выполняется только игроком). Боты умеют работать по наземным целям управляемым и неуправляемым оружием, обороняться от угроз - уклонением и отстрелом ЛТЦ и диполей, присутствует РЭБ (пока довольно примитивная, есть мысли существенно ее усложнить), ограниченно умеют ходить по маршруту. Здесь еще непаханое поле, просто я еще не дошел до редактора миссий и каипаний - у меня много времени ушло на ИИ именно воздушного боя и работы по земле - уж очень часто боты норовили ткнуться в землю. Разумеется, умеют отличать своих от чужих, в ближнем воздушном бою способны атаковать любого неудачно подставившегося противника тепловой ракетой (раньше такого не было, что приводило к очень сильному затягиванию боев). Не стреляют они и по целям, скрытым от них, скажем, холмами и горами, а в облаках они не могут использовать и уР с ТГСН. Тепловые УР в облаках "слепнут" и самоликвидируются. Что касаемо УР - их две категории, тоже своего рода боты. Про ослепление ТГСН в облаках я написал, есть ракеты "воздух-земля", увы, пока только две - Х-29Л/Т. Защиты от них у наземной техники нет, просто толком пока не занимался, заложив что-то вроде "фундамента" и отработав их действие. Есть и корректируемые авиабомбы - тоже две КАБ-500Л/Т, тоже были опробованы и поражали цели. УРВВ - довольно много, делались они с прицелом на будущее, это наши Р-40, Р-27, Р-33, Р-37, Р-77, Р-23, Р-24, Р-60, Р-73, Р-13, Р-3 различных модификаций, плюс "Сайдуиндеры" AIM-9 и "Спэрроу" AIM-7, есть AMRAAM AIM-120. Все эти ракеты отличаются по дальности пуска, восприимчивости к помехам, скоростью реакции на маневры цели, углом обзора ГСН, скоростью полета и так далее. Планирую расширить этот арсенал за счет французских и израильских ракет (возможно, итальянских и южноафриканских). Неуправляемое оружие - обычные свободнопадающие бомбы и кассеты, зажигательные баки (напалм), блоки с неуправляемыми ракетами (пока два Б-8 и УБ-32). Планирую номенклатуру и здесь расширить, особенно за счет блоков с НАР, и, конечно управляемого оружия "воздух-поверхность". ТТХ все юнитов и оружия я стараюсь брать как можно точнее, но доступа к официальной документации порой нет, а сведения обрывочные, ктому же в разных источниках друг другу противоречат. Наземная техника пока умеет ездить, объезжать препятствия (не стрелять сквозь них), отличать своих от чужих, РСЗО вполне прилично накрывают цели. Но здесь тоже надо работать и работать. Модели повреждений более-менее отработаны и для наземки и для воздушных объектов, имеются декорации, пока очень ограниченные - один типа "разрушенный городок", рядышком группа деревьев, плюс родной аэродром. во многом все это еще тестовая версия и хранилище заготовок. Террейн тоже экспериментальный и к реалу отношения не имеет. В БГЕ нет волюметрики, поэтому качество облаков пока оставляет желать лучшего. И в Террайне и в облаках использовался нодовый материал, поэтому тоже вещь скорее экспериментальная. Физика объектов скорее близка к реалистичной, чем ею является - с Лок ОН или Ил-2 мне не тягаться, да и задача такая не стояла. Скорее, это - аркадный симулятор - довольно подробный кокпит, поведение объектов, как мне написал один из тестировавших игру (он в свое время занимался в аэроклубе и летал) - вполне реалистичное (может, он просто меня "простимулировал" похвалой, так сказать, я то не летал никогда и даже не геймер, ну вот так получилось - сначала хотел типа анимцию делать и снимать в Блендере, потом попробовал игровой движок и . понеслась). Что касаемо сетевой версии. Быть-то она должна, поскольку меня мой друг давно уже пилит по этому поводу. Но тут два нюанса. Первый - БГЕ пока не поддерживает создание онлайн-версий (точнее, можно запилить "вручную", но тут надо много учесть и кое-чему научиться) и второе - есть такая программа Blend4web, российской разработки. Она вроде бы как раз возможность создания онлайн-версий предусматривает (как и презентаций, видеороликов, импорт бленд-моделей в html), вот к ней я присматриваюсь, может, что и выйдет. Тут один не очень хороший момент. Есть движки вполне себе мощнее БГЕ, с большими возможностями (хотя и посложнее), но. Есть UE4, например, но мой белорусский коллега и соратник попытался как-то его скачать. Увы, на территории Белоруссии его использовать нельзя (санкции-шманкции, знаете ли, "последний диктатор Европы"), откуда я знаю, что в голову стукнет владельцам этих движков? Это сейчас они доступны и условно бесплатны, а потом? Может, я ими потом и займусь, но не сейчас. Так что пока Блендер+Питон+ГИМП. Да и вообще весь мой проект - сплошная авантюра - я ведь НИЧЕГО не умел - Питон учил на ходу, моделировал, текстурил тоже учился с "нуля", да и сейчас, если честно, не ахти какой я мастер моделировать и текстурить. В общем как-то так. Собственно на данный момент идет "накопление" работающих моделей, которых у меня не так-то много. Кроме того, я делаю модели с возможностью их модификации, к примеру я хоть сейчас могу выставить 8 МиГ-23 и 4 МиГ-27, 3 F-5, по паре F-15 и F-16. С разными буквенными индексами и возможностями. Надеюсь, тоже поизойдет и с МиГ-29 и Су-25. Вообще же самолеты так называемой "первой волны" (обязательных к исполнению) у меня сейчас 6 (один не закончен полностью), а должно быть 12 - наши МиГ-21бис, МиГ-23МЛД, МиГ-27К, МиГ-29А, Су-25, Су-27, американские F-4/5/14/15/16/18. Наземки пока негусто, к тому же текстура для всех этих юнитов еще не сделана. Но ничего, со временм все будет, ве-таки работаю я практически в одиночку (хотя советами и 2наводкой2 на нужные ресурсы мне помогают). Надеюсь, не слишком туманно и расплывчато получилось.

Озвучка хороша, потенциал у проекта есть.

спасибо за отзывы, значит, работа не зря. пока работаю над кабиной МиГ-29 - стадия моделирования и "сборки" пультов и панелей с приборами, плюс переплет фонаря. Сами стрелки и индикаторы уже давно отработаны на других машинах. Разве что ИЛС посложнее будет, чем у 23-го, да и монитор радара в кабине присутствует (работа монитора тоже давно доведена, просто до сей поры он использовался как карта расположения противника при "простом" уровне интерефейса - выбирался в "Опциях", а на МиГ-29 будет присутствовать изначально, надеюсь, еще и режимов будет два - круговой и секторный). Подобный монитор присутствует на Су-27, МиГ-21 и МиГ-25. Правда, по 21-м и 25-м детальной информации по способу вывода информации на экран радара у меня нет, так что придется "умозрительно", в конце концов, исправить будет не слишком сложно.

Сделал сегодня аркадный режим, скриншоты экрана теперь делаются клавишей Инзерт, F12 как раз и переводит камеру в аркадный режим обзора. Так что можно летать и воевать как бы от третьего лица. Возился с кодом для джойстика, но там уж больно корявая конструкция из логических блоков и кода получается, к тому же еще толком не разобрался, как эти самые логик-брики работают. Для Су-25 написал вторую миссию, вводил коррективы по генерации дыма для ракет, немного повозился с экраном ТВ-прицела для МиГ-27К - ввел регулировку "цветовых каналов", но вот режим ночного прицела на "Кайре" нормально не пошел, видимо, из-за материала монитора. По МиГ-29 - в кабине расставлены все стрелки приборов и индикация, там осталось сделать зеркала, держатели ИЛС и сделать саму индикацию ИЛС, плюс смоделить рукоятку управления самолетом. Так-то его уже можно и пускать в игру, но без ИЛС тяжко будет. вроде бы и не слишком сложно, но много деталей и каждой надо указать ее место. По завершении кабины МиГ-29 надо бы еще одно видео снять, для демонстрации, заодно и аркадного режима.

Проект начинает плавно перетекать в версию 2.0 или что-то на это похожее. Планируется сделать более гибкую схему игры. Особенно это касается добавления новых юнитов, возможности создания своих миссий и кампаний (редакторы миссий и кампаний). Если получится - то и возможность онлайна. Потому что для встраивания новых объектов в текущей версии надо тратить уйму времени, вписывая в скрипты новые строчки. Многое из первой версии перекочует во вторую, особенно это касается работы кокпитов (и надо будет делать кокпиты для наших машин). Сама архитектура второй версии проекта представляет собой набор "кирпичиков"-папок с файлами для подгрузки файлов в игру. Да, объем игры вырастет, да, некоторые файлы будут дублироваться, но все же работать с большим количеством юнитов будет проще. К тому же в документации постараюсь четко и внятно изложить набор правил (надеюсь, они окажутся не слишком заумными), следуя которым любой желающий может изготовить собственный аддон и встроить его в игру. Пока идет нудная и долгая работа над ландшафтом - для того, чтобы начать тестирование второй версии мне нужна "точка опоры". Не будешь же гонять самолет в пустом небе. Кстати, большие изменения грядут в текстурировании объектов. Относительно недавно натолкнулся на статью об особенностях форматов текстур, так вот, наиболее подходящим для использования в играх автор назвал формат dds. Там есть ряд особенностей использования памяти различными форматами, если коротко, то dds используется "на лету" и не тратит объема памяти сверх своего объема. Поэтому при текстуринге объектов будет использоваться dds. Кроме того, во второй версии собираюсь оптимизировать работу ландшафта - грузиться будут только те участки, которые необходимы, а не все подряд. И вообще, подгружаться при старте миссий должны только нужные объекты и анимации - это опять же сэкономит ресурсы. Работа идет, правда, не слишком быстро. Пока что сделал видео теста кабины МиГ-29А и работу его ракет. Все еще первая версия.

📎📎📎📎📎📎📎📎📎📎