Правила настольного варгейма: DBA (ДБА)
Настала пора поговорить о наших любимых правилах настольного варгейма DBA – De Bellis Antiquitatis. Само название правил подчеркивает, что они изначально были написаны под античность. Позже автор правил – Филл Баркер – решил растянуть покрываемый ими временной диапазон до конца войны Алой и Белой Розы.
Правила быстро и повсеместно распространились по всему миру, как Пепси-кола или рестораны МакДональдс и имеют устойчивую аудиторию. Попробуйте объяснить своему ребенку, что это вредно для желудка, если он каждый день видит по телевизору рекламу. Популярность правил, как утверждают игроки, в первую очередь связана с тем, что они быстрые и простые. Некоторые игроки еще при этом упоминают термин «историчные».
Правила действительно быстрые. Это достигается не хитрым способом. Из 12 элементов, составляющих армию, нужно уничтожить всего три – четыре элемента и вы победитель. Фигурки солдатиков в большом количестве вам не нужны. По поводу простоты вопрос не так однозначен. Игрокам приходится писать большие гайды, что бы понять маленькие и простые правила настольного варгейма DBA (ДБА) . (Перевод правил сделан одним «неизвестным варгеймером», а перевод гайда делал Леонид Бартецкий aka Бартус) Геометрия боя, далеко не самая простая, позволяет опытным игрокам использовать определенный набор читерских приемов, обеспечивающих победу. Приведем только один пример «геометрической простоты»:
Элемент, находящийся прямо перед любой частью переднего края вражеского элемента на расстоянии равном или меньшем 1 ширины подставки, при отсутствии любой части другого элемента между ними, может двигаться только для соприкосновения или выравнивания передними краями с 1 таким элементом или прямо назад без изменения направления, или выполняя обязательное движение.
Если к вашему элементу с тыла подошел элемент противника, но еще не успел атаковать вас, ваш элемент не может убежать от него вперед, даже если у вас легкая конница, а с тыла приближается вражеский элемент тяжелой пехоты. Вы обязаны двигаться либо для соприкосновения с ним и вступить в бой, либо прямо назад без изменения направления, то есть тоже соприкоснуться с противником и вступить в бой.
Что бы рассуждать о правилах варгейма, полезно прочесть философию разработчика.
Методика, лежащая в основе правил, была абсолютно новой. Она исходила из предположения, что правила должны отображаться результаты командных решений, а не детали передачи и исполнения приказов…
Прекрасно! Я бы еще в рамках данной философии добавил, что взаимодействие противоборствующих отрядов должны показывать результат этого взаимодействия, а не подробности этого взаимодействия.
… различия между войсками одного типа и эпохи были относительно незначительными…. Боевой дух и уровень боевой подготовки также были отброшены как зависящие от типа войск.
Да ладно…))) Неужели настолько незначительными были различия между спартанскими и феспийскими гоплитами, между ветеранами Цезаря и новобранцами Помпея?
Система командования в DBA использует элемент случайности, но дает результаты очень близкие к таковым у более скурпулезных систем, использующих отдачу приказов в письменной форме, передачу их посыльным или с помощью сигнала и тест на правильное их понимание при получении. Она также используется вместо тестирования реакции войск на события и хорошо моделирует потерю единства строя в бою.
Под системой командования в ДБА понимается количество очков инициативы полководца, которое набрасывается случайным образом на К6. Поэтому игроки за Цезаря или Ганнибала должны быть готовы к тому, что если им будут выпадать единицы, их полководец окажется гораздо менее талантлив, чем Фарнак или Варрон, которым выпадают шестерки. У вас может не получится “прийти, увидеть и победить” или ваши пуны окажутся окруженными под Каннами.
Кстати, ваши степняки не смогут кружить вокруг противника. Они будут стараться держаться группами и быть поближе к полководцу, как фаланга. Вашим кочевникам не хватит командных очков, что бы весело скакать вокруг врага.
Также в реальной жизни военачальник не знал уровня потерь отряда в лучшем случае до следующего дня. Однако он мог видеть наступал ли отряд, или удерживал позицию, или медленно отходил и был на грани отступления, или был сломлен и бежал. Мы предоставляем игрокам эту и только эту информацию.
Юм или Кант, если бы они писали правила настольного варгейма в рамках субъективного идеализма, выразились бы так: Сражение – суть совокупности ощущений, происходящих в мозгу полководца; в реальности не существующее событие независимо от его разума. Варгеймер, исповедующий материализм, понимает, что отряды несут потери, расстраиваются, устают и становятся менее эффективными независимо от того, знает об этом полководец или нет. В противном случае, если правила представляют симулятор мозга полководца, нужно вводить туман войны и ограничивать видимость в радиусе обзора полководца, а так же прекращать игру сразу после его гибели. Поскольку после гибели полководец уже ничего не знает о сражении.
Кстати, о потерях и расстройстве. Ваши легионы в битве при Каррах по правилам ДБА не будут постепенно слабеть от обстрела парфянских лучников. Они будут либо свежие, либо мертвые.
Варгеймеры уделяют больше внимания различиям в вооружении, чем это делали реальные военачальники. Сохранившиеся древние наставления рассматривают всех пеших застрельщиков как псилов независимо от того, были ли они вооружены дротиками, пращами или луками, в сущности выделяя их скорее по тактическому назначению, чем по вооружению. Мы везде применили этот же принцип без заметной потери общего реализма.
Типы войск определяются образом действий на поле боя, а не стандартными для таких случаев категориями – построением, доспехом, оружием и боевым духом. Мы делаем различие только между теми типами войск, чьи способы ведения боя различаются настолько, что и их военачальник, и их противник относятся к ним по – разному. Объединение в одну группу некоторых типов войск со значительно различающимися доспехами может показаться нелогичным, но оно объясняется тем, что различие доспехов компенсировалось другими факторами, такими как свирепостью или умением, и для войск из одной эпохи это различие несущественно.
Иными словами, можно не учитывать вооружение войск, если способ их боя дает одинаковый результат. Рассмотрим этот тезис на примере битвы при Каррах и битвы при Руспине , в которых римские легионы оказались в окружении большого количества вражеских конных застрельщиков. Нумидийцы с дротиками при Руспине и парфяне с луками при Каррах в ДБА попадают в одну категорию легкой конницы, потому что: … в основном стрельба производилась с очень коротких дистанций, независимо от теоретической дальности применения оружия. …Их обычной тактикой было непрерывное воздействие на врага небольшими отрядами, которые галопировали мимо рядов противника, делая несколько выстрелов с ближней дистанции… Они не вступали в рукопашный бой до тех пор, пока усталость, потери или замешательство не делали противника неспособным сопротивляться. Они не любили пеших лучников, которые превосходили их в точности и дальности стрельбы, и артиллерию, которая делала позицию их отдыха и смены лошадей небезопасной.
Напомним, что усталости, потерь и замешательства в ДБА нет. Для пеших лучников и артиллерии учитывается большая дальность стрельбы? Прекрасно! В правилах ДБА есть нюанс: Стреляющие элементы, которые не обстреливаются в ответ, игнорируют неблагоприятный результат. Легкая конница в ДБА ни при Руспине, ни при Каррах не сможет игнорировать неблагоприятный результат. Она отступит или побежит от легионов, вооруженных дротиками. У парфян нет дистанционной безответной стрельбы, а значит их луки стреляют с такого же расстояния, на которое легионы бросают пилумы. Если для нумидийцев с дротиками это оправдано, то для конных лучников удивляет. При Руспине: «Если тем временем три-четыре Цезаревых ветерана оборачивались и изо всех сил пускали копья в наступающих нумидийцев, то те все до одного, в количестве более двухсот, повертывали тыл», «Каждый раз, когда при этом их атаковали цезарианцы, их всадники бежали назад» – легионеры действительно могли отвечать нумидийцам. При Каррах: «А парфяне, разомкнувшись, начали издали (. ) со всех сторон пускать стрелы, почти не целясь (римляне стояли так скученно и тесно, что и умышленно трудно было промахнуться)». Действительно, зачем крутить хороводы под пилумами легионеров, когда можно вести безответную стрельбу из лука с дальней дистанции. Одинаковый ли это результат, позволяющий приравнивать конных дротикометателей и конных лучников? Я так не считаю.
В битве при Руспине Цезарь отдал приказ каждой второй когорте развернуться лицом в тыл и образовать каре. В правилах ДБА об этом можно не беспокоиться. Если ваши элементы не связаны фронтальным боем, они без всяких приказов развернуться к атакующим во фланг или тыл. Даже если ваш отряд связан боем с фронта, например дротикометателями, а с тыла ваш элемент атакован 10 легионом Цезаря, не унывайте. Против вас сражаются именно застрельщики: Если элемента касаются и с фронта и с фланга или тыла, то его противники используют только 1 кубик и боевой модификатор элемента, атакующего элемент с фронта. Вам достаточно отбросить застрельщиков с фронта и 10 легион не будет добивать вас в тыл, а сам предпримет ретираду. Напрасно Цезарь будет кидать значок легиона в гущу врага. Об этом недвусмысленно написано в правилах: Элементы, находящиеся в бою с флангом или тылом вражеского элемента должны отступить, если дружественный элемент, находящийся в бою с фронтом этого элемента, отступил, побежал или был уничтожен.
Еще один тип войск в ДБА – мечники: МЕЧНИКИ – включают всех индивидуально сражающихся в рукопашную пехотинцев, в основном умеющих фехтовать мечами, более тяжелым рубящим оружием или рубяще-колющим оружием, таких как римские легионеры любой эпохи, хускарлы, галлоугласы, спешившиеся рыцари, алебардщики, бильмены.
Интересно отметить, что швейцарские алебардщики против английских луков защищены так же, как и бронированные рыцари. Обычно возражают, что англичане против швейцарцев практически не сражались. Действительно, в Битве при Муртене лучники на службе Карла Смелого не успели себя проявить против швейцарцев. Но вот билмены в Войне Роз никак не должны иметь защиту аналогично спешенным рыцарям, которых и во времена Столетней войны луки не особо пробивали. Для слабозащищенных мечников выдвигается аргумент быстрой скорости сближения с лучниками: Часто они (мечники) имели лучшие, чем другая пехота, доспехи и щиты, оружие, которое могло более легко пробивать броню, имели дополнительное метательное оружие или были обучены быстро сближаться с противником, чтобы избегнуть обстрела.
Действительно, в последней крупной битве войны Роз – при Стоуке – бездоспешным ирландцам как то удалось без особых потерь быстро сблизиться с английскими лучниками. Но описание этой битвы достаточно мутное. И что самое интересное, в ДБА нет быстрых и медленных мечников. Скорость голодранцев и бронированных рыцарей одинаковая.
Можно еще много особенностей ДБА разобрать подробно. Например, в ДБА баталия швейцарских пикинеров состоит из двух баз, и при уничтожении одной базы вторая продолжает неплохо существовать. То есть, баталия это не единый отряд, а две разные половинки, которые живут самостоятельной жизнью. Однако, подозреваю, что все равно людей, которые изучают греко-персидские войны по голливудскому фильму «300 спартанцев» (Классный фильм! Мне нравится.) или читают «Сравнительные жизнеописания» Плутарха по комиксам, я не смогу ни в чем убедить. Эрзац история прочно входит в нашу жизнь. Недаром, «неизвестный варгеймер», переводивший правила, любит подчеркивать: – Простота, искажающая реальность – во зло!))
А вот если отбросить демагогию об историчности ДБА, то перед нами появляется совершенно другая картина. Для турниров, когда нужно провести много игр в один день, а игроки притащили армии на самые различные периоды – правила ДБА незаменимы. Вас замучила работа и семья? Вы хотите, не забивая голову исторической информацией, потусить в клубе с пацанами, под пиво подвигать миньки и еще успеть на обратном пути домой заехать к любовнице? Вам помогут правила настольного варгейма – ДБА. Это ваш выбор!)))