Вопрос к игрокам. ⁠ ⁠

Вопрос к игрокам. ⁠ ⁠

Работа над игрой только в самом начале своего пути, поэтому сцены будут дорабатываться и видоизменяться не один раз.Оставляйте свои мнения по поводу внешнего вида сцен в комментариях.

Мужчина создает карты различных стран в стиле WoW⁠ ⁠

Карта Италии

Карта Нидерландов

Карта Дании

Карта Норвегии

Карта Англии

Карта Германии

Карта Швейцарии

Публичный проект #4⁠ ⁠

Ремарка: Пост о том как я разрабатываю ремейк cdda

Начнем с того что я долго планировал это AI

Он конечно глуп в восприятии всегда держится возле стенки из за использование стандартного navigation server движка и я планирую реализовать свой

Как я его сделаю? Очень просто! стандартная навигация движка ставит точки где захочет но я сделаю иначе навигация будет задавать относительно центра тайловой сетки

Тоесть бот видит мир вот так и упрощает варианты выбора точек

Также боты реагируют на каждый звук вокруг них - стелс доступен

Следующее это транспорт теперь он имеет освещение

Также звук мотора и механику переключение скоростей

Также добавлен кеш для экономии ОЗУ

Следующее в планах

Вопрос для дискуссии:

Я прочитал основной лор Cataclysm: dark days ahead. Как думаете продолжить оригинальный лор, пересказать или альтернативная реальность?

Как по мне оригинал лора слишком перемешанный. Какие то Ми-го почему их так назвали?

Некоторые модельки и тайлы взяты из интернета

До следующих выходных!

Обновлённый интерфейс⁠ ⁠

Всем привет! Сегодня хотим показать вам макет нашего будущего интерфейса. Это личное дело персонажа, к которому прикреплен его запрос к правителю, и газета, в которой каждый ход игрок будет видеть свежие новости о своей стране 🤩📔🗞

Путь дурака. Игра на Unity с нуля до выпуска. Часть 2 - Как сделать главное меню игры (пост #1)⁠ ⁠

В прошлой части мы скачали Unity, подготовились к работе, создали проект, первую сцену и на ней объекты Canvas и Background. В этот раз мы создадим главное меню нашей игры.

Для начало запомните важную вещь - в 2D игре интерфейс построен на слоях. Одно поверх другого. А также связь Parent - Child (Children) - когда один объект находится в другом и свойства родительского объекта влияют на свойства потомка. Именно по этим принципам мы и будем строить наше меню. Давайте попробуем визуально представить как его можно расположить на экране.

Левый блок - это будет объект mainMenu. Он будет родителем для объектов "название игры", "пункты меню" и "ваше лого". Они тоже будут содержать в себе объекты. Начнем.

Создайте пустой объект (Empty Object) и сделайте его дочерним объекта Canvas (в иерархии перетяните один объект на другой). Другой вариант - клик ПКМ по объекту Canvas и затем выбор создания пустого объекта. Так он автоматически станет дочерним. Переименуйте его в mainMenu.

Чтобы mainMenu стало видно на экране, ему нужно добавить компонент Image через меню Add Component в инспекторе (как добавлять компонент я рассказывал в прошлом посте). Так, ну и где же он?

Чтобы придать нашему меню нужное положение, воспользуемся его компонентом Rect Transform. В разделе Anchors устанавливаем:

Затем Left, Right, Top, Bottom ставим по нулям.

Теперь установим нашему меню вместо белого пятна приятный глазу цвет. В компоненте Image нажмите на поле Color и установите:

- R - 0.012 (красный)

- G - 0.012 (зеленый)

- A - 0.7 (альфа-канал или прозрачность)

Для закрепления материала по размещению объекта на экране создадим два декоративных элемента - две полоски по бокам от плашки меню.

1. Создаём два пустых объекта как Child объекта mainMenu - line1 и line2

2. Назначаем Anchors для line1

3. Назначаем Anchors для line2

4. Устанавливаем обоим объектам цвет как у mainMenu

Теперь можно похвалить себя и подышать свежим воздухом. Далее нам нужно создать объекты для названия игры, пунктов меню и логотипа. Делаем мы это по тому же принципу - создаем дочерние объекты в mainMenu - top, middle и bottom. Для наглядности сразу добавляем им компонент Image с белым цветом (потом изменим).

Аккуратно распределяем объекты на объекте mainMenu, расставляя значения Anchors.

Top --> X: (0, 1) Y: (0.8, 0.96)

Middle --> X: (0, 1) Y: (0.15, 0.8)

Bottom --> X: (0, 1) Y: (0.04, 0.15)

Для создания небольших отступов или точного корректирования положения объекта можно задавать значения Left, Right, Top, Bottom в компоненте Rect Transform. Попробуйте поставить всем трем объектам эти значения по 2 пикселя. Главное не злоупотреблять этим, а то может верстка перестать быть стабильной.

Итак, мы нашли хорошее расположение для блоков и теперь можем удалить у них компоненты Image и Canvas Renderer, так как больше они нам не понадобятся.

Давайте сделаем для игры графическое название. Можно, конечно, и текстом, но графикой будет симпатичнее. Мы же делаем игру для людей, а не черновик для себя - так ведь?

Откроем Фотошоп и создадим в нём новый файл размером 1000х1000 пикселей.

Затем добавим название игры.

Нарисуем декоративную линию.

Добавьте слоган внизу, затем подрежьте инструментом "Рамка" лист по самые края логотипа.

Далее удаляем слой фона, чтобы сделать логотип прозрачным. Затем устанавливаем размер изображения с шириной в 1000 пикселей. После этого нам очень важно сделать так, чтобы каждая сторона изображения была кратна 4 - это необходимо для применения алгоритмов сжатия, чтобы уменьшить вес игры. Так как обрезать уже нечего, то через "Размер холста" делаем высоту 212 пикселей. Итоговый размер 1000х212.

Когда всё готово, вы должны поменять цвет всех объетов на белый. Зачем? На белое изображение в Unity мы легко сможем наложить любой цвет, если нам приспичит. На чёрный - не получится.

Сохраните полученое изображение в формате PNG и положите его в папку проекта Assets/Resources/Images (создайте её). Сам исходный файл PSD сохраните в отдельной папке вне проекта, где вы будете хранить исходники графики.

Самое время добавить созданное название в игру! Создаем для top дочерний объект gameName, добавляем ему компонент Image и выравниваем на экране. Для того, чтобы изображение не искажалось, в компоненте Image активируем Preserve Aspect - эта функция позволит сохранить пропорции.

Отлично! Гейб Ньюэлл вами был бы доволен.

Теперь займёмся объектом middle и сделаем в нем несколько кнопок, которые будут вести в нужное место - "Новая игра", "Загрузить игру", "Настройки", "Об игре", "Выход".

Нам пригодится полезный компонент под названием Vertical Layout Group. Он выравнивает дочерние объекты по вертикали, регулирует их высоту, ширину и отступы. Это означает, что нам не придётся вручную устанавливать размеры и положение кнопок. Его можно сразу добавить к объекту middle.

Таким же образом добавьте еще 4 кнопки и настройте Vertical Layout Group у объекта middle.

Padding - это отступы всего списка кнопок относительно объекта.

Spacing - это отступы между кнопок.

Потыкайте настройки, чтобы понять, как это работает, а потом сделайте как на скриншоте. Как видите, теперь у нас есть аккуратный список кнопок.

Обратите внимание на иерархию - у каждой кнопки есть дочерний объект Text. Это такой же объект, как и все, только с прикрепленным компонентом Text. В нем можно вписать текст объекта, указать шрифт, размер, начертание, цвет, выравнивание. Этих настроек вполне достаточно для нашей игры. Установите размер шрифта 24 пикселя.

Теперь можно нажать кнопку Play вверху рабочего стола и потыкать по кнопкам.

У каждой кнопки есть компонент Button, у которого есть целый ворох настроек как кнопка будет меняться при нажатии, наведении курсора итд. Однако, для мобильных платформ, где не мышка, а тачскрин, это не нужно. Поэтому отключите эту функцию, поставив Trasition --> none.

Далее можно удалить у кнопок компонент Image - для такого минималистичного дизайна он не нужен. Цвет текста сделайте белым.

В объекте bottom осталось место для вашего логотипа. Подыщите что-нибудь прикольное, нарисуйте в фотошопе и сделайте так же, как мы делали с названием игры.

Пришло время для правой части меню - не забыли про неё? Для начала определимся, что будет делать каждая кнопка.

Новая игра - выдает список слотов сохранений, при нажатии на который запустится новая игра и автоматически сохранится в этот слот.

Загрузка игры - аналогично, только загружает сохранение.

Настройки - выбор языка игры, громкости звука и музыки.

Дополнительно - авторы, ссылки, благодарности и прочая второстепенная информация.

Выход - закрывает приложение.

Сделаем на каждую кнопку кроме "Выход" своё поле с информацией, которое будет активироваться при нажатии. Создайте в Canvas дочерний объект newGameList, скопируйте для него компонент Image из объекта mainMenu и установите Anchors --> X: (0.31, 0.9) Y: (0, 1).

В нем создайте 6 кнопок для слотов сохранений и назовите их game_0, game_1, game_2, game_3, game_4, game_5. В этот раз мы не будем распределять их с помощью Vertical Layout Group, но сделаем их с небольшой графикой.

Для начала распределите их равномерно по объекту newGameList, используя Anchors.

Теперь создайте в Фотошопе новое изображение размером 400х400 пикселей. Нарисуйте в нем прямоугольник с границей, но без заливки, как показано на скриншоте.

А затем нарисуйте прямоугольник поменьше, но с заливкой.

Удалите слой фона, сделайте прямоугольники белого цвета и сохраните как PNG в папку Assets/Resources/Images под именем frame_1.

В Unity нам потребуется отредактировать границы спрайта изображения, для того чтобы мы могли его без искажений растягивать в разные стороны. В дереве проекта выберите наше новое изображение frame_1, нажмите в инспекторе Sprite Editor и в открывшемся окне установите Border (границы) на 12 пикселей. Именно в этих местах спрайти будет растягиваться, подгоняясь под размеры кнопки. Закройте это окно и нажмите Save.

Примените новый спрайт ко всем кнопкам и в компоненте Image установите Image Type на Sliced. Надо поправить цвет кнопок.

- R - 0.012 (красный)

- G - 0.012 (зеленый)

- A - 0.7 (альфа-канал или прозрачность)

Если вам хочется немного свободно места между слотами, то добавьте на кнопки отступы по 5 пикселей с каждой стороны.

Цвет текста кнопок так же меняем на белый.

Так как нам нужно точно такое же поле для раздела "Загрузка игры", мы можем просто скопировать это. Деактивируйте объект newGameList, нажав на галочку возле его имени в инспекторе, затем в иерархии щёлкните по нему ПКМ и нажмите Duplicate. Теперь нужно только его переименовать в loadGameList, чтобы не путаться. Деактивируйте его, чтобы не мешался.

Раздел "Настройки". Создайте такое же поле, но только без кнопок. Этот раздел посложнее предыдущего, поэтому сделаем для начала небольшие намётки.

Первым сделаем блок выбора языка с выпадающим списком. Нужно создать объект language внутри optionsList и установить ему Anchors X: (0.03, 0.97) Y (0.85, 0.95). Внутри language создаем объект header, устанавливаем Anchors X: (0, 0.48) Y (0, 1), добавляем ему компонент Text с размером шрифта 24 и выравниванием по правому краю и по центру.

Теперь нам нужно сделать выпадающий список. В Unity уже есть готовое решение - нам нужно только правильно его настроить. Добавьте в language объект UI -> Dropdown и устанвите ему Anchors X: (0.5, 1) Y (0, 1). Сразу же можно установить ему почти чёрный цвет с прозрачностью 0.78.

В нём достаточно много дочерних объектов. Разверните его полностью и внимательно поменяйте настройки. По шаблону "Объект: Компонент --> настройки".

- Dropdown: Dropdown --> Transition "none", список Options - поменять Option A итд на названия языков игры.

- Label: Text --> Русский, размер шрифта 24, цвет белый.

- Arrow: Rect Transform --> PosX -20, Wigth 40, Height 40.

- Template: Rect Transform --> Height 450; цвет сделать как у объекта Dropdown

- Content: Rect Transform --> Height 80.

- Item: Rect Transform --> Height 80; Toggle --> Transition "none"

- Item Background: цвет сделать как у объекта Dropdown

- Item Checkmark: Rect Transform --> PosY -5

- Item Label: Rect Transform --> Left 25, Top 15; Text --> размер шрифта 24, цвет белый.

Если ничего не пропустить, то результат будет как на видео ниже.

По аналогии с языковой панелью делаем объект music, размещаем в нём объект header с компонентом Text (пишем "Громкость музыки"). Нам понадобится слайдер - добавляем его UI/Slider с Anchors X: (0.5, 1) Y (0.3, 0.7).

В компоненте Slider отключаем Transition.

В дочернем объекте Background делаем черный цвет.

Таким же образом создаём слайдер для "Громкости звуков".

Готово! Вы - великолепны!

Лимит картинок опять исчерпан, поэтому продолжим в следующий раз.

Экспериментируйте с оформлением и не бойтесь трогать все настройки подряд. В этот раз я приложу ссылку на архив с проектом из поста.

Мой первый публичный проект⁠ ⁠

Кто знает такую древнюю но интересную игру как cdda? (Cataclysm: dark days ahead)

Скриншот с игры tile версии

Вообщем когда отключили интернет, я заинтересовался создать клон и освежить данную игру

Да-да я знаю что не один подобный проект существует

Проект на моем любимом движке Godot Engine он с 2D работает замечательно

Проект на данный момент выглядит сыро но у меня на него много планов

Уже реализована система подбора предметов как в cdda но немного доработана

Моя цель не просто сделать копирку cdda доработать и исправить все недочеты и трудности в управлении (Кто играл он понимает)

Буду благодарен вашей коментарной поддержкой. Все нововведение публиковаться будут в замечательном пикабу

Desert Strike за 4 месяца. Часть 6⁠ ⁠

Хорошие новости дописан весь код, настроена вся техника (модели которой были доступны), доделана система для квестов.

Теперь можно переключаться на левел дизайн и историю на первую демку.

Теперь чучуть поподробнее:

- на текущий момент в игре есть 3 вертолета, 2 тяжелых танка, 1 легкий танк, 1 колесная бмп, 1 самоходная ракетная установка, 3 грузовика, хаммер с автоматической пушкой и тойота с пулемётом (управляй мечтой) и одна стационарная ПВО.

- Систем квестов спаунит технику/мобов, отдает им различны команды (двигаться, патрулировать, атаковать), выводит диалоги на экран, отслеживает жив ли моб/техника, отслеживает вошел ли игрок/моб/техника в заданную зону, перемещает камеру, спаунит предметы, отслеживает состояние предмета, отображает маркеры на экране.

- У главного героя есть автомат который можно модифицировать и есть расход патронов, и бесконечный пистолет на случай когда патронов совсем не осталось.

Надеюсь в этот раз все винты вращаются в нужную сторону)

- добавить различный транспорт(100%)

- добавить ai ботам(100%)

- добавить систему квестов(100%)

- разработать и собрать ui(20%)

- сделать возможность смены транспорта(100%)

- добавить различного вооружения(100%)

- добавить возможность бегать без транспорта (100%)

- найти нормальных звуков(60%)

- добавить кастомизацию оружия(100%)

Черный плащ ремастер - Darkwing Duck Remastered # 2⁠ ⁠

начал делать в свободное время ремастер - ремейк черного плаща. хотел бы узнать что думаете?

добавил прото врагов перерисовал главного героядобавил урон от шиповдобавил стрельбу

ненавижу огород как он меня достал )))

Иллюстрированный текстовый квест Swordbreaker: Origins⁠ ⁠

Привет, ребята!Есть кто любит новеллы или текстовые квесты? У нас тут релиз был приквела Мечелома - Swordbreaker: Origins в Стиме!

Сюжет игры расскажет о приключениях нашего героя до того, как пришел в таинственный замок. Герою, как обычно, предстоит сделать много сложных выборов на пути к цели.

Никуда не делась система кармы героя, он всё так же может стать Героем, Убийцей или трусом) Но теперь еще добавилась система "Сюжетных действий", которая позволяет попасть в секретные концовки! Кстати, концовок теперь в игре восемь!)

Много всего было улучшено с момента выхода первой игры. Например, карта. Она стала в разы больше и информативнее. Теперь на ней показывается маршрут персонажа и карта четко соответствует выборам игрока на сцене. Это очень удобно для глубокого исследования игры и получения всех достижений.Управлять игрой можно как на клаве с мышью, так и просто на клаве, что очень удобно. Текстовое поле разворачивается на весь экран, если нужно. Шрифт можно поменять в настройках. Музыки стало намного больше и она разнообразнее.Про количество артов (620+) мы уже писали - это вдвое больше чем в первой игре.

Юмор, пародии, отсылки и странные вещи никуда не делись!) Пытливый игрок сможет узнать много всего, что происходит в королевстве. Для приверженцев "перфекционизма" появился "Режим Бога", который дает возможность искать все игровые сцены без смертей!

Так же появился встроенный режим для стимеров, позволяющий зрителям любых площадок голосовать за варианты ответов!У игры положительные отзывы в Стиме, работает поддержка игры, некоторые игроки уже написали руководства для новичков)

Всех любителей такого рода игр приглашаем в игру!) Ссылку кидать не буду - игра легко пробивается в Стим. Кстати, для игроков у кого проблемы с пополнением кошелька Стим, есть вариант покупки в российском магазине!

И так всегда⁠ ⁠

Обзор Final Fantasy XIV Endwalker — Достойное завершение истории⁠ ⁠

Не секрет, что в последние годы жанр MMORPG переживает не лучшее время. Новых игр не то, чтобы много, а выходящие оказываются далеко не лучшего качества, но благо среди ветеранов жанра встречаются истинные жемчужины. И в этот раз речь пойдет о MMORPG, которая в отличии от World of Warcraft не пала под напором цунами инклюзивности и толерантности и сохранила ту самую теплую и ламповую атмосферу настоящего приключения. Речь конечно о Final Fantasy XIV и недавно вышедшем дополнении Endwalker.

Редко когда в MMORPG история играет главную скрипку, чаще всего разработчики делаю акцент на развлечении игроков путем новых активностей: выпуском подземелий, рейдов, рыбалкой, или же идут по самому дешевому пути и устраивают массовое PvP перекладывая развлечение на самих игроков, ну а сюжет идет уже на сдачу. Команда разработчиков Final Fantasy XIV использует иную философию. В творении Square Enix костяком игры является именно сюжет и, затем, уже вокруг него надстраиваются иные игровые активности и прочий контент ММО, коего в игре немало. В этом плане Final Fantasy XIV скорее ближе к одиночным ролевым играм, в том числе прочим номерным частям Final Fantasy.

И это не просто красивый оборот. Наоки Йошида сделал то, на что не решались пойти разработчики другим ММОRPG: он дал ответы на все вопросы, закрыл все арки персонажей и побочных сюжетов, завершил основную историю богини Гайделин и темного божества Зодиарка длиною в десять лет и поставил точку. Фактически игроки, прошедшие дополнение и закрывшие основной сюжет и сюжетные арки классовых ролей, могут свободно сказать, что на данный момент полностью прошли игру. В однопользовательском проекте после такого завершения идут титры и игроки начинают ждать сиквел, либо же пускают скупую слезу.

Вместо растягивания бесконечной резины и ретконов, которыми грешат некоторые сценаристы в иных MMORPG, создатели Final Fantasy XIV завершили историю на высокой ноте и не скатились в постоянное самокопирование и повторение одного и того же сюжета в разных декорациях. Нет, игру не закрывают и серверы продолжат работать, просто настало время для новой истории и новых свершений. Эорзия и окружающие ее земли планеты Гайделин, а также иные миры еще не раскрыли свои тайны. Воин Света еще не прошел всех дорог и не испытал все поджидающие его приключения. К слову, разработчики весьма приятно решили в ходе истории вопрос с постепенным старением главного героя, который разработчики других ММО игр старательно избегают.

Наша команда Наследников Седьмой Зари исполнила свое предназначение и мир Источник, как и прочие осколки могут спать спокойно. Немного грустное окончание, но полное надежды в том числе и на начало чего-то нового. Крайне интересно, что еще приготовили для нас разработчики. По ходу прохождения удивляешься сколько труда и любви было вложено создателями в свое творение. Это не просто дополнение — это настоящее самовыражение, а когда персонажи буквально ломая четвертую стену спрашивают у тебя, понравилось ли тебе это путешествие — ком буквально подступает к горлу. Даже самые закоренелые и суровые игроки не смогут остаться безучастными.

Я намеренно придерживаюсь общих фраз и не углубляюсь в конкретные сюжетные повороты, потому что спойлерить такую историю — это преступление. Это надо пройти самому пережить и прочувствовать. Автор за свою жизнь поиграл в немалое количество MMORPG, но такого единения с персонажем и атмосферы настоящей ролевой игры и приключения не испытывал нигде. За это чувство прощается и не самая передовая графика, хотя модели персонажей хороши, а броня весьма детализирована и состоит из кучи элементов, и не самая бодрая и несколько устаревшая боевая система и лишь частичную озвучка. И конечно же Музыка в игре на высоте. Сокен-сан снова превзошел себя и отлично передал атмосферу последнего приключения нашего героя на пути к ответам. Если среди сюжетов MMORPG есть нечто похожее по масштабам на Мстители Финал — то это Endwalker.

Что касается технической части, то старт дополнения несколько омрачают немалых размеров очереди, которые до сих пор не исправлены, но по словам разработчиков они усердно работают над решением этой задачи. Также были несколько переработаны классы персонажей, сильнее всего в этом плане досталось Саммонеру, получившему больше всего изменений. Среди традиционных для дополнения новичков можно отметить Мудреца и Жнеца. Первый является лекарем использующим в основе своей механики абсорб, создание щитов и лечение через нанесение урона, нечто схожее имеется у жреца ветки послушания в WoW. Второй же класс выполняющий роль атакующего в ближнем бою бойца, обладает стильным внешним видом и использует в качестве аргумента гигантскую косу и мощь Пустоты, напоминая по манере игры нечто среднее между классами Драгун и Самурай из Final Fantasy XIV.

Также в игру была добавлена поддержка Immerse Splatian Audio. Если максимально упростить, то это технология создания 360 градусного объемного звучания с изменением слышимости звука относительно вашего месторасположения относительно источника звука. За технологию придется заплатить, но для желающих понять нужно оно вам, или нет есть четырнадцатидневный триал. В принципе штука интересная да и стоит не то, чтобы гигантских денег в конце концов Масайоши Сокен не посоветует ерунду. Из новых территорий доступны Гарлемалд - столица Гарлеанской империи, Старый Шарлеан - столица мудрецов мира Источника, Тавнаир - являющийся местным аналогом Индии, Море отчаяния на Луне и две дополнительных зоны приключений, о которых без спойлеров к сожалению не рассказать, но фанаты Final Fantasy XIV, игравшие в прочие номерные части будут приятно удивлены.

В настоящий момент к выходу готовится рейдовой подземелье Пандемониум с обязательной сюжетной веткой, конечно же. Так что уже двадцать первого декабря отважные воины света смогут увидеть, что за тайны скрывает крепость-тюрьма за авторством нашего старого знакомого из прошлого асциана Лахабрея. Endwalker не является идеальным дополнением, у него есть как сильные стороны в виде сюжета и музыки, так и слабые в виде побочных заданий исполняющих скорее роль заглушек и не всегда рассказывающих интересные истории. Имеется стойкое ощущение, что разработчики были ограничены в бюджете и постарались выжать максимум из предоставленных ресурсов, что вызывает вопросы уже не к команде разработки Йошиды, а к руководству Square Enix с радостью закапывающему немалые суммы на лицензию Marvel и создание поделок сомнительного качества с микротранзакциями, вместо поддержки собственных франшиз приносящих неплохой доход и работающих на имидж компании. Но к сожалению таков мир эффективных менеджеров у руля.

Что же по итогу? Final Fantasy XIV Endwalker — это настоящее событие в мире MMORPG и отличный пример, как надо работать со своей игровой вселенной и с какой бережностью разработчики относятся к своей игре. Смелые решения, нетривиальный подход и избежание искушения продолжить доить привычный сюжет до второго пришествия. Отличное, яркое и громкое завершение истории, где вместо большой огромной точки находится скорее многоточие. Что-то кончается, что-то начинается и впереди нас ждет дорога приключений. Настоящий подарок как для новых героев, так и матерых Воинов Света помнящих падение Даламуда.

P.S. Для прошедших дополнение и имеющих некоторые вопросы к концовке и тд. Могу посоветовать внимательнее послушать музыкальную тему под название Answers.

А на этом путешествие по Endwalker окончено. Настало время нового рассвета.

Музыка боёвки для находящейся в разработке онлайн рпг “Tribal”⁠ ⁠

Всем привет! Я занимаюсь написанием саундтрека к инди рпг-проекту со славянскими мотивами. На прошлый выложенный трек (Музыка для находящейся в разработке онлайн рпг "Tribal") реакция была довольно неоднозначной, и многие писали, что им не хватило как раз славянского духа. Эта композиция должна кардинально изменить ситуацию, так как это не полностью авторская музыка, а своя аранжировка духовного стиха о пророке Ионе для гуслей (если кто не в курсе, это библейский персонаж, которого проглотила чудо-юдо-рыба-кит, и он жил у неё в брюхе три дня, а потом вышел невредимым).

Трэк для боёвки написан с учётом того, что он будет адаптироваться под происходящее на экране и становиться более напряженным по мере развития хода боя, а здесь всё скомпилировано в том виде, как оно будет звучать в момент кульминации.

Lineage 2, которую никто не видел. Обзор корейского альфа теста 2002⁠ ⁠

15 декабря Lineage 2 отметила свое 12 летие в России. Тем не менее многие игроки познакомились с ней гораздо раньше. Поистине культовыми для СНГ стали Chronicle 4 и Interlude, а самые старые игроки начинали свой путь еще в Chronicle 1. Однако, ни кто, даже из самых старых игроков не видел, какой Lineage 2 была в 2002 году.

Прочитав десятки страниц архивов корейских форумов, изучив файлы ранних клиентов и диалоги нпс, я собрал самую полную информацию о том, как выглядела игра на альфа и бета тестах 2002-2003 годов.

Первая презентация игры в Корее была проведена 14 марта 2002 года в отеле chosun. В тот же день разработчики показали первые скриншоты из игры, и видео с альфа теста. На них можно было увидеть как изначально выглядели разные игровые расы и сеты брони. Но самое интересное, что на некоторых игроках можно увидеть плащи, которых после релиза в игре уже не было. Точнее они оставались в клиенте даже на ц1, но у них была отключена анимация. Кроме того, оказалось, что темные эльфы в 2002 году могли призывать таких же скелетов как у некромансера, но потом разработчики от этого отказались.

В одном из роликов я рассказывал, что в интервью разработчики заявили, что несколько раз перерисовывали расу орков. Но теперь я наконец нашел, как они выглядели в игре.

Кроме того, удалось узнать как раньше выглядели самоны темных эльфов и торговые лавки гномов. Но самое интересное, что мне удалось увидеть не введенных мобов и рб и даже пробежаться по ранним моделям замка Орен и Башне Слоновой кости, которая тогда выглядела совершенно иначе.

В ходе поисков, также удалось узнать очень интересную информацию по лору игры. Вы когда-нибудь задумывались кто по сюжету изобрел заряды души? Или почему Говорящий Остров имеет такое название?

Все это и многое другое можно увидеть в большом видео-обзоре. Уникального материала нашлось очень много, по этому надеюсь, что вам понравится.

Кстати, в этом видео я наконец смог точно ответить на вопрос где должен располагаться город Кент, показанный в предыдущем ролике. Все дело в том, что на первых этапах закрытого бета теста города в Lineage 2 имели другие названия.

Если вам будет интересно узнать все подробности о территориях, которые изначально планировалось ввести в игру, то приглашаю посмотреть предыдущий обзор, где я собрал всю информацию из корейских текстов, интервью и квестовых диалогов о городах Ланск, Млан, Лион, Авелла, Пабел и Кент.

Если вам понравятся мои видео, то в ближайшие пару месяцев я сделаю обзор контента, который должен был появиться в игре и даже был уже заготовлен, но впоследствии от него почему-то отказались.

Музыка для находящейся в разработке онлайн рпг "Tribal"⁠ ⁠

Как-то так получилось, что после многих лет каверов на игровые осты меня позвали в геймдев делать собственную музыку. Единственным требованием было привнесение в довольно стандартную фентезийную стилистику чего-то славянского в противовес кельтским западноевропейским мотивам. Не знаю, насколько удачным стало попадание в тематику славян, но помогли мне в этом деле 20-струнные шлемовидные гусли, приобретённые специально для написания саундтрека. Что из себя будет представлять сама игра? Что-то похожее на последние Дивинити и Пасфайндер, но с онлайн механиками.

«Галактические Миротворцы» - ребрендинг, аркадный гипер, несколько галактик и многое другое⁠ ⁠

Привет моим подписчикам и всем читателям!

Вкратце, если вы не знаете или не помните, о чём я пишу: я занимаюсь разработкой браузерной многопользовательской ММО-игры, черпая вдохновение из старых-добрых "Космических Рейнджеров".

Я давно не публиковал новостей. За последние два-три месяца работа над игрой почти не велась в связи с тем, что мои сбережения подошли к концу и пришлось устраиваться на настоящую работу, а не перебиваться преподаванием, фрилансом и всякими компьютерными шабашками (поиск работы - это дичь, никогда не ищите работу: вам не понравится).

Но за время каникул я возобновил разработку, и вот чем я сейчас занимаюсь (кое о чём писал в группе ВК, но всё же повторюсь):

1. Рефакторинг

Проект вырос. Появились настоящие пользователи и много нового контента (по крайней мере по сравнению с тем, что было ещё год назад). Раньше я позволял себе быдлокодить и изобретать велосипеды, за что теперь приходится платить: код движка игры потихоньку превратился в неповоротливую монолитную фигню, и добавление новых фич стало затруднительным.

Было два варианта: продолжать есть кактус, пытаясь работать с этим адом, или полностью переписать движок с нуля, чем я сейчас и занимаюсь. Думаю, это займёт порядка двух-трёх недель. Игроки почти не заметят разницы, однако мне как разработчику будет гораздо проще вводить дополнительные игровые плюшки, балансировать экономику и боёвку, дебажить всё это дело, ну и так далее.

*Рефакторинг касается только бэкенда. Фронтенд по-прежнему выглядит так, словно его писал обдолбанный восьмилетний индусский психопат с костылями вместо рук. Но работает, и ладно.

2. Ребрендинг

Игра сменила название. "Галактические Миротворцы" теперь называются "Космические Скауты". Всё-таки "миротворец" - это не тот термин, который применим к игрокам, хотя бы потому, что игра вполне позволяет переквалифицироваться в пираты. Да и пока выговоришь "Галактические Миротворцы", язык сломаешь. Скауты же - максимально подходящее название для пилотов-добровольцев.

3. Аркадный гипер

Да, помимо пошагового режима будет возможность погонять и в реалтаймовом гипере, почти как в "Космических Рейнджерах". Но наш гипер будет иметь кардинальные отличия, к примеру:

- поиск шмота, море лута;

- задания на доставку, защиту и убийство;

- конечно же, все преимущества мультиплеера, в том числе возможность вести межклановые сражения за зоны влияния;

- колоссальный размер: гипер - это пространство, лежащее "под" галактикой и объединяющее её в одно целое. Можно будет даже пролететь всю галактику из одного угла в другой, не вылезая из гипера в пошаговый режим. Более того, из гипера вообще можно будет не выходить. Не любишь пошаговость с автоматическим таймером? Реалтаймовый гипер - твой выбор!

Гипер пока что находится на стадии прототипа и недоступен для игроков, но дайте время.

4. Несколько галактик

В обновлении появится разделение игровой вселенной на галактики: Млечный Путь, Андромеду и Скульптора. Это само по себе несёт весьма значительные плюсы:

- каждая галактика заточена под свои уровни. В Млечном Пути (родине новичков, где появляются свежезарегистрированные игроки) все базы, планеты и боты имеют 1-3 уровень; в Андромеде - 4-5 уровни; в галактике Скульптора - 6-7 уровни. Этот подход позволит масштабировать игровую вселенную, постепенно добавляя хайлевельный контент в новых галактиках;

- появляется баланс сил в отдельно взятой галактике: больше системы 1-2 уровней не граничат с 7-8, и почти нет шанса нарваться на толстого неубиваемого противника;

- минимизируется число конфликтов между лоу- и хай-левелами;

- игрокам предоставляется сразу вся галактика для исследования;

- суммарно в новой вселенной планируется порядка 180 звёздных систем и около 600 планет, по 60 звёзд на галактику. Ранее во всей вселенной насчитывалось около 80 звёзд. Так как каждая галактика - это отдельный сервер, то можно сказать, что производительность расчётов выросла на 25%, т.к. каждый сервак стал просчитывать на 20 звёзд меньше, чем раньше.

Короче, сплошные плюсы.

5. Система обучения

Одна из приоритетных задач - внедрить систему обучения для новичков. Далеко не все, кто приходит в игру, способны сразу разобраться с интерфейсом и геймплеем.

📎📎📎📎📎📎📎📎📎📎