Julia: Innocent Eyes Джулия Кендалл. Дело невинных глаз

Julia: Innocent EyesДжулия Кендалл. Дело невинных глаз

Сворачиваем направо и заходим в лабораторию. Подходим к столу лаборанта и общаемся с ним. Для того, чтобы сделать анализ крови на пуговице, нам предлагается сыграть в несложную мини-игру «Молекулярная память». Ее отличие от всем известной игры «Подбери пару» состоит лишь в том, что за определенный промежуток времени Вам нужно будет открыть сразу четыре одинаковые карты. У кого плохая память, могу посоветовать сделать скриншот с экрана, когда Вам на пару секунд покажут открытые карты, а затем сворачивайте игру и без спешки смотрите, где какая карта находится. Выслушав ответ эксперта, проходим в проход справа. Говорим со специалистом-компьютерщиком . Здесь нас ожидает следующая мини-игра «Поймай цифру». Правила будут сообщены перед началом игры. Игра на реакцию с ограничением времени, не ограничено только число попыток. После завершения мини-игры, эксперт сообщает нам данные, извлеченные из SIM-карты Далилы.

Выходим из лаборатории и движемся влево по коридору до конца. Заходим в кабинет доктора Тейта и общаемся с ним. У доктора много дел, поэтому он просит нас разложить файлы в правильном порядке, что мы и делаем:

  • – цвет папки: красная; категория: номер дела
  • – цвет папки: желтая; категория: номер дела
  • – цвет папки: красная; категория: номер дела
  • – цвет папки: зеленая; категория: дата
  • – цвет папки: черная; категория: имя
  • – цвет папки: красная; категория: номер дела
  • – цвет папки: черная; категория: имя
  • – цвет папки: желтая; категория: номер дела
  • – цвет папки: черная; категория: имя
  • - цвет папки: зеленая; категория: дата

Как видите, файлы рассортированы по определенной логике:

  • Самоубийство: цвет папки: желтая; категория: номер дела
  • Убийство: цвет папки: красная; категория: номер дела
  • Нераскрытые: цвет папки: черная; категория: имя
  • Несчастный случай: цвет папки: зеленая; категория: дата

Достаем телефон, соединяемся с лейтенантом Уэббом и докладываем обо всем. На этом наш трудовой день закончен.

Ежевичная улица

Играем за лейтенанта Алена Уэбба

Комбинируем в инвентаре полотенце с пистолетом и применяем пистолет с самодельным глушителем на запертые ворота. Заходим на спортивную площадку и проходим к проломленному в заборе выходу. Вдоль всей улицы стоят соглядатаи Олдбида. Слышим, как грохочет проезжающий поезд, а через несколько секунд мимо проезжает машина сервисной службы. Ее появление видно в том месте, где оторвана доска в заборе. Подходим к выходу на улицу и ждем машину. Как только замечаем подъезжающую машину, так сразу выскакиваем из своего укрытия, и под прикрытием машины движемся в том же направлении, и укрываемся в тупичке справа с мусорным контейнером. Щелкаем по контейнеру, чтобы Уэбб мог самостоятельно перебраться через забор. Теперь наш ориентир – телефонный распределительный щит . Проходим вперед и ставим «жучок» в распределительный щит. Поднимаем с земли камень и возвращаемся к мусорному контейнеру. Пытаемся влезть на него, но у контейнера сломалась ножка. Применяем на него найденный камень , щелкаем по контейнеру и оказываемся у своей машины. Открываем блокнот и рассматриваем последнее сообщение о расшифрованном SMS-сообщении. На карте появляется новая локация, и мы отправляемся именно туда.

Дом Харпера

Идем налево и осматриваем почтовый ящик . Проходим в дом и задаем Харперу с его другом несколько вопросов. Покидаем дом и отправляемся к мотелю.

Мотель «Карлтон»

Прибыв на место, направляемся влево вверх к месту парковки автомобилей у дверей седьмого номера. Фотографируем следы колес , и возвращаемся в полицейский участок.

Полицейское управление Гарден-Сити

Не торопимся заходить в свой кабинет, а проходим через зал и заходим в комнату допросов , которая расположена напротив архива. Допрашиваем Джейсона Грина и смотрим видеоролик.

Действие III. Долгая ночь

Парк аттракционов

Играем за Джулию Кендалл

Проходим вперед, обходим аттракцион справа, выходим через ворота и осматриваем уже укрытое тело. Для выводов фактов маловато, поэтому продолжим осмотр. Обращаем внимание на новое послание от убийцы , написанное на заборе. Идем вперед вдоль забора и заходим в узкие ворота , осматриваем их. Проходим вперед и беседуем с ремонтником , обнаружившим тело девушки. От ворот проходим направо и осматриваем забор . Выходим на улицу за забор и движемся вправо до конца. Сворачиваем направо и изучаем следы колес , оставленные «Джипом». Проходим вперед и входим на территорию парка через западные ворота . Внимательно изучаем их и обращаем внимание на взломанный висячий замок . Осматриваем туалетные кабинки слева от ворот, и возвращаемся к телу убитой девушки. Щелкаем по нему правой кнопкой мыши и начинаем рассуждать.

Реконструируем события и автоматически переключаемся на другой персонаж.

Старая верфь, северный берег

Играем за лейтенанта Алана Уэбба

После получения сообщения от супругов Говардов, проходим вперед и фотографируем следы колес . Осматриваем запертые ворота позади криминалиста и обращаем внимание на старый киоск. Изучаем шлагбаум и заходим на территорию пристани. Опрашиваем сторожа пристани, Дориана Мэтисона и обращаем внимание на восточное окно . Направляемся к телу девушки, которое находится между двух лодок. Читаем послание от убийцы , осматриваем труп и обращаем внимание на стапели правой лодки. Проходим по пристани, изучаем перерезанную веревку на кнехте , и обращаем внимание на свет от уличного фонаря. Изучив все улики, возвращаемся к трупу Сьюзен Вудрик и пытаемся восстановить ход событий, щелкнув по телу правой кнопкой мыши.

  • Судя по положению тела и рук Сьюзен Вудрик, труп сюда принесли. Возможно, убийца пронес его через боковые ворота? Ответ: НЕТ
  • Возможно, убийца поставил машину между боковыми воротами и киоском с хот-догами, а затем выждал удобного момента и приступил к делу? Ответ: ДА
  • Может, убийца предпочел двигаться по более темной стороне пристани? Ответ: ДА
  • Стапели…мог ли убийца пройти под ними? Ответ: ДА
  • Мог ли убийца въехать на пристань через главный вход? Ответ: ДА
  • Странно, что убийцу не заметили. Возможно, он как-то отвлек сторожа? Ответ: ДА

Смотрим небольшой видеоролик и автоматически переключаемся на другой персонаж.

Подземный уровень центра «Донован»

Играем за Бена Ирвинга

Проходим направо и обращаем внимание на заграждение у выезда справа. Изучаем, а затем и фотографируем следы колес , затем общаемся на все темы с Джанин, которая стоит слева. Опрашиваем также и руководителя службы безопасности, который находится рядом с секретарем. Обходим машину и находим на земле плащ Гудмана. Осматриваем его, но выводы делать пока рано. Справа находится столб с кнопкой пожарной сигнализации . Внимательно осматриваем кнопку пожарной тревоги, получаем образец крови Гудмана. Обследуем дверь запасного выхода , которая оказывается взломанной. Подходим к электрощитку и внимательно его осматриваем. Находим внутри щитка какое-то устройство и присоединяем его к уликам. Пожалуй, теперь можно сделать кое-какие выводы из картины преступления. Возвращаемся к тому месту, где мы нашли плащ Гудмана, затем щелкаем по плащу правой кнопкой мышки, чтобы воссоздать картину похищения.

📎📎📎📎📎📎📎📎📎📎